ソート
2008年8月12日
暇潰しに東方キャラソートをやってみた。
←結果。
前と大分違うという結果に。
キャラソートは、新しくキャラ選択の際に画像表示&指定した作品のキャラのみ登場という仕様になったらしい。
指定した作品のキャラのみというのは高評価。
ただ、画像はいらない。
前みたいに名前だけパッと出た方が分かりやすいし、1キャラ当たり複数の画像が用意されてるせいで、同じキャラが続けて現れているのに違うキャラに感じる事が多々。
←結果。
前と大分違うという結果に。
キャラソートは、新しくキャラ選択の際に画像表示&指定した作品のキャラのみ登場という仕様になったらしい。
指定した作品のキャラのみというのは高評価。
ただ、画像はいらない。
前みたいに名前だけパッと出た方が分かりやすいし、1キャラ当たり複数の画像が用意されてるせいで、同じキャラが続けて現れているのに違うキャラに感じる事が多々。
帰省
2008年8月11日第4幕で魔理沙&フランの強力カードのイラストが一部判明した昨今、皆様いかがお過ごしでしょうか。
魔理沙&フランデッキは既に作ってあるので、ここにブチ込むだけです。
という事はさておき、13〜17日まで帰省します。
その間サイトとか全放置なので。
今日、異種トレードで魔理沙絡みのカードを60枚強頂きました。
ご満悦です。
魔理沙&フランデッキは既に作ってあるので、ここにブチ込むだけです。
という事はさておき、13〜17日まで帰省します。
その間サイトとか全放置なので。
今日、異種トレードで魔理沙絡みのカードを60枚強頂きました。
ご満悦です。
調整時に振るい落とされた没カード達の紹介です。
レミリア・スカーレット
手札+0 体力-1
[充填フェイズ/攻撃時]呪力3
相手のデッキの上から3枚を見て、好きな順番でデッキの一番上に戻す。
その後、自分は相手のデッキをシャッフルすることができる。
[充填フェイズ/攻撃時]呪力4
自分のリーダーの体力を1点回復する。
運命操作+体力回復。
下手すると軽いドローロックになりそうだったので没。
四季映姫・ヤマザナドゥ
手札+0 体力+1
[充填フェイズ・戦闘フェイズ]常時
自分の捨て札置き場にあるイベントは、「追加代償(使用):呪力2・このカードをゲームから取り除く」を得る。
自分は、自分の捨て札置き場にあるイベントを、自分の手札にあるかのように使用することができる。
捨て札の再利用。
「ゲームから取り除く」という概念がシステム上存在しないので没。
アリス・マーガトロイド
手札+0 体力+1
[起動フェイズ]呪力3・手札1
自分の捨て札置き場にあるカード1枚を、スペル《赤符「ドールミラセティ」》として、裏向きかつ起動状態で場に出す。(《赤符「ドールミラセティ」》は、場から離れた場合、本来のカードに戻る。)
《赤符「ドールミラセティ」》呪力3 使用条件:なし
「攻撃2・迎撃1・命中5」(集中)
初期のアリス。
異常なほど呪力をブーストするので没。
EX上白沢慧音
手札+1 体力-1
[充填フェイズ/攻撃時]常時
充填フェイズ開始時、自分のデッキの上から1枚を手札に加える。その後、自分の手札1枚を自分のデッキの一番下に置く。
すごい勢いで手札が充実していくので没。
東風谷早苗
手札+0 体力+0
[充填フェイズ/攻撃時]呪力1
自分の手札すべてを公開する。公開したカードにスペルでないカードが含まれない場合、自分のデッキの上から1枚を手札に加える。
惜しいところまでいったけど没。
藤原妹紅
手札-1 体力+2
[常時]常時
自分の捨て札置き場にカードが置かれる場合、代わりにそのカードを自分のデッキの一番上に置く。その後、自分のデッキをシャッフルする。
初期の妹紅。
処理が面倒くさいので没。
伊吹萃香
手札-1 体力-2
[充填フェイズ/攻撃時]呪力6
自分のデッキと自分の捨て札置き場を交換する。その後、自分のデッキをシャッフルする。
[戦闘フェイズ]デッキX
フェイズ終了時まで、自分の戦闘中のスペルは「攻撃+Y」「命中+Y」を得る。(YはXを6で割った数値(端数切捨て)に等しい。)
あまりにもあんまりな能力なので没。
風見幽香
手札+0 体力+0
[戦闘フェイズ]呪力4
このフェイズ中、自分のイベントの効果は2回処理される。
システム的には面白かったけど没。
鈴仙・優曇華院・イナバ
手札+1 体力-1
[戦闘フェイズ]呪力2
自分の戦闘中のスペルの性質を「通常」または「集中」または「拡散」にする。
最後の最後で振るい落とされたカード。
射命丸文
手札+0 体力+0
[充填フェイズ]呪力3
相手の手札を見る。
その後、自分は相手の手札からスペルでないカードを1枚選び、そのカードを捨て札置き場に置くことができる。そうした場合、相手は自分の手札からスペルでないカードを1枚選び、そのカードを捨て札置き場に置く。
これも最後の最後で振るい落とされたカード。
西行寺幽々子&八雲紫
手札+0 体力+0
[充填フェイズ・起動フェイズ/攻撃時]呪力3・手札1
自分または相手の捨て札置き場にある『配置:シーン』を持たないサポート1枚を、そのカードの呪力を支払って配置する。
(そのサポートは、使用条件を満たしていなくても配置できる。)
(配置条件を満たさないような配置はできない。)
[充填フェイズ・起動フェイズ/攻撃時]呪力3
自分の場にあるサポート1枚を別の目標に配置する。
色々と悪さができるので没。
レミリア・スカーレット
手札+0 体力-1
[充填フェイズ/攻撃時]呪力3
相手のデッキの上から3枚を見て、好きな順番でデッキの一番上に戻す。
その後、自分は相手のデッキをシャッフルすることができる。
[充填フェイズ/攻撃時]呪力4
自分のリーダーの体力を1点回復する。
運命操作+体力回復。
下手すると軽いドローロックになりそうだったので没。
四季映姫・ヤマザナドゥ
手札+0 体力+1
[充填フェイズ・戦闘フェイズ]常時
自分の捨て札置き場にあるイベントは、「追加代償(使用):呪力2・このカードをゲームから取り除く」を得る。
自分は、自分の捨て札置き場にあるイベントを、自分の手札にあるかのように使用することができる。
捨て札の再利用。
「ゲームから取り除く」という概念がシステム上存在しないので没。
アリス・マーガトロイド
手札+0 体力+1
[起動フェイズ]呪力3・手札1
自分の捨て札置き場にあるカード1枚を、スペル《赤符「ドールミラセティ」》として、裏向きかつ起動状態で場に出す。(《赤符「ドールミラセティ」》は、場から離れた場合、本来のカードに戻る。)
《赤符「ドールミラセティ」》呪力3 使用条件:なし
「攻撃2・迎撃1・命中5」(集中)
初期のアリス。
異常なほど呪力をブーストするので没。
EX上白沢慧音
手札+1 体力-1
[充填フェイズ/攻撃時]常時
充填フェイズ開始時、自分のデッキの上から1枚を手札に加える。その後、自分の手札1枚を自分のデッキの一番下に置く。
すごい勢いで手札が充実していくので没。
東風谷早苗
手札+0 体力+0
[充填フェイズ/攻撃時]呪力1
自分の手札すべてを公開する。公開したカードにスペルでないカードが含まれない場合、自分のデッキの上から1枚を手札に加える。
惜しいところまでいったけど没。
藤原妹紅
手札-1 体力+2
[常時]常時
自分の捨て札置き場にカードが置かれる場合、代わりにそのカードを自分のデッキの一番上に置く。その後、自分のデッキをシャッフルする。
初期の妹紅。
処理が面倒くさいので没。
伊吹萃香
手札-1 体力-2
[充填フェイズ/攻撃時]呪力6
自分のデッキと自分の捨て札置き場を交換する。その後、自分のデッキをシャッフルする。
[戦闘フェイズ]デッキX
フェイズ終了時まで、自分の戦闘中のスペルは「攻撃+Y」「命中+Y」を得る。(YはXを6で割った数値(端数切捨て)に等しい。)
あまりにもあんまりな能力なので没。
風見幽香
手札+0 体力+0
[戦闘フェイズ]呪力4
このフェイズ中、自分のイベントの効果は2回処理される。
システム的には面白かったけど没。
鈴仙・優曇華院・イナバ
手札+1 体力-1
[戦闘フェイズ]呪力2
自分の戦闘中のスペルの性質を「通常」または「集中」または「拡散」にする。
最後の最後で振るい落とされたカード。
射命丸文
手札+0 体力+0
[充填フェイズ]呪力3
相手の手札を見る。
その後、自分は相手の手札からスペルでないカードを1枚選び、そのカードを捨て札置き場に置くことができる。そうした場合、相手は自分の手札からスペルでないカードを1枚選び、そのカードを捨て札置き場に置く。
これも最後の最後で振るい落とされたカード。
西行寺幽々子&八雲紫
手札+0 体力+0
[充填フェイズ・起動フェイズ/攻撃時]呪力3・手札1
自分または相手の捨て札置き場にある『配置:シーン』を持たないサポート1枚を、そのカードの呪力を支払って配置する。
(そのサポートは、使用条件を満たしていなくても配置できる。)
(配置条件を満たさないような配置はできない。)
[充填フェイズ・起動フェイズ/攻撃時]呪力3
自分の場にあるサポート1枚を別の目標に配置する。
色々と悪さができるので没。
土曜の大会は特殊ルールでの開催でした。
色々と反省するべき所があるわけで。
〜キャラの性能差〜
今回、2〜3日に1枚ペースでカードを公開していったのですが、この裏で他のカードの調整が行われていました。
その結果、調整されたカードが若干高性能になりつつあるという傾向になり(当然パワーダウンしたものもあります)、初期に公開したものの一部が性能面で劣るという結果になってしまったのは失敗でした。
明確なハズレっぽいカードが出てしまったのが特に駄目。
特定のデッキとの組み合わせで一気にパワーアップするカードも多いのですが。
〜テキスト〜
やっぱり分かりづらいものが多かったのかなと。
もっとシンプルな方がいい感じがしました。
準備期間の短さを言い訳にするのは卑怯な気がしますが、詰めが甘かったです。
大会結果の使用デッキを見ていくと、ヴァンガードの使用によって若干追い風になったデッキはあれど、ヴァンガードの性能に頼りきって上まで来たというデッキが無いようなので一安心です。
でないと、「このヴァンガードを掴めば勝てる」という状態になってしまうので。
おそらく次回は、やるとしたら年末あたりに「祭り」ということでやると思いますが、もっと練り込みが必要なのを実感しました。
機会があるならもう一度ヴァンガード、あるいはもっとシンプルな別のルールでしょうか。
また同じカードを使うなら、修正案はこんな感じでしょうか。↓
変更点は赤字になっています。
鍵山雛
手札+0 体力+1
[戦闘フェイズ]常時
自分のリーダーが相手のスペルによりダメージを受けた場合、このカードの上に厄カウンターを1個乗せる。
[充填フェイズ/攻撃時]厄カウンター4
「自分のデッキからカードを1枚引く。」または「呪力を2点
得る。」
洩矢諏訪子
手札+1 体力+1
[充填フェイズ・戦闘フェイズ]常時
相手がイベントを使用した場合、このカードの上に祟りカウンターを1個乗せる。
[充填フェイズ/攻撃時]祟りカウンター2
「相手のリーダーに1点のダメージを与える。」または「相手の手札をランダムに1枚選び、それを捨て札置き場に置く。」
紅美鈴
手札+0 体力+1
[充填フェイズ・戦闘フェイズ]手札すべて
自分のデッキからカードを1枚探し、デッキをシャッフルする。その後、そのカードを自分の手札に加える。
自分は、このターンの起動フェイズ開始時に敗北する。
(ゲームにつき1回まで使用可能。)
パチュリー・ノーレッジ
手札+1 体力+0
[充填フェイズ/攻撃時]呪力1
自分のデッキの上から3枚を見て、好きな順番でデッキの一番上に戻す。
[充填フェイズ/攻撃時]呪力3
自分のデッキをシャッフルする。
フランドール・スカーレット
手札+1 体力-1
[充填フェイズ/攻撃時]デッキ1
数字を1つ指定する。自分のデッキの上から5枚を捨て札置き場に置き、その5枚の中に含まれるスペルの枚数が指定した数字と一致した場合、相手のリーダーに1点のダメージを与える。
(フェイズにつき1回まで使用可能。)
[戦闘フェイズ/攻撃時]手札1
フェイズ終了時まで、基本能力を持つ自分の戦闘中のスペルは「攻撃+1」を得る。
(フェイズにつき1回まで使用可能。)
橙
手札+1 体力+1
[充填フェイズ]呪力1
自分のデッキの一番上を見る。その後、自分は自分のデッキをシャッフルすることができる。
八雲藍
手札+1 体力-1
[戦闘フェイズ]常時
戦闘フェイズ開始時、相手のリーダーの体力が自分のリーダーの体力よりも3点以上多い場合、フェイズ終了時まで自分のスペルすべては「防壁(1)」を得る。
藤原妹紅
手札+0 体力+1
[充填フェイズ/攻撃時]呪力2・手札1
自分の捨て札置き場にあるカードをランダムに1枚選び、自分の手札に加える。
(フェイズにつき1回まで使用可能。)
[戦闘フェイズ]呪力3
この能力は、このフェイズ中に自分のイベント・特殊能力を使用した場合、使用できない。自分はフェイズ終了時まで敗北しない。自分の手札すべてと、自分のデッキすべてを捨て札置き場に置く。
博麗霊夢
手札+1 体力+1
[充填フェイズ・戦闘フェイズ・起動フェイズ]常時
自分のリーダーと、自分の手札と、自分の場に配置されているサポートすべては、相手のイベント・特殊能力の目標にならない。
霧雨魔理沙
変更点なし
十六夜咲夜
手札+0 体力+0
[充填フェイズ/攻撃時]呪力2
カード名を1つ指定する。自分の手札をランダムに1枚選び、公開する。そのカードが指定されたカード名だった場合、相手のリーダーに1点のダメージを与える。
(フェイズにつき2回まで使用可能。)
[戦闘フェイズ]常時
自分のリーダーの体力が5点以下の場合、自分の戦闘中のスペルの命中判定は「命中」となる。
(この効果は、他のすべての効果に対して優先される。)
魂魄妖夢
手札+0 体力+0
[戦闘フェイズ/攻撃時]呪力4・手札1
フェイズ終了時まで、自分の戦闘中のスペルは「攻撃+X」「防壁(1)」を得る。(Xは、そのスペルの元の迎撃値に等しい。)
(フェイズにつき1回まで使用可能)
八雲紫
手札+1 体力+1
[戦闘フェイズ]呪力2・手札1
自分の戦闘中のスペルを、他の自分の起動状態のスペル1枚に変更する。
[戦闘フェイズ]呪力4・手札2
相手の戦闘中のスペルを、他の相手の起動状態のスペル1枚に変更する。
アリス・マーガトロイド
手札+1 体力+0
[充填フェイズ・起動フェイズ]呪力3・手札1
自分の捨て札置き場にあるカード1枚を、スペル《赤符「ドールミラセティ」》として、裏向きかつ起動状態で自分の場に出す。(《赤符「ドールミラセティ」》は、場から離れた場合、本来のカードに戻る。)
《赤符「ドールミラセティ」》呪力3 使用条件:なし
「攻撃2・迎撃2・命中5」(集中)
追加代償(戦闘):手札2
レミリア・スカーレット
変更点なし
西行寺幽々子
手札+0 体力+1
[充填フェイズ・戦闘フェイズ]自分の準備状態のスペル1枚を捨て札置き場に置く。
自分は呪力を1点得る。
博麗霊夢&霧雨魔理沙
手札+1 体力+1
[充填フェイズ・起動フェイズ]常時
相手は、自分のリーダーと、自分のスペルすべてにサポートを配置できない。
[充填フェイズ・戦闘フェイズ・起動フェイズ]常時
自分がサポートを配置した場合、自分は呪力を1点得る。
レミリア・スカーレット&十六夜咲夜
手札+0 体力+0
[充填フェイズ/攻撃時]呪力1
相手のデッキの一番上のカードを見る。自分は、そのカードを相手のデッキの一番下に置くことができる。
(フェイズにつき1回まで使用可能。)
[充填フェイズ/攻撃時]呪力6・手札1
自分は、このターンに続いて追加の1ターンを行う。
(ゲームにつき1回まで使用可能。)
レミリア・スカーレット&フランドール・スカーレット
手札+1 体力+0
[充填フェイズ・戦闘フェイズ・起動フェイズ]常時
相手がカードを手札に加える場合、自分はそのカードを見る事ができる。
[充填フェイズ/攻撃時]呪力3・手札1
相手の手札をランダムに1枚選び、それを捨て札置き場に置く。
(フェイズにつき1回まで使用可能。)
西行寺幽々子&魂魄妖夢
変更点なし
八雲紫&八雲藍&橙
手札+1 体力+1
[充填フェイズ]呪力1
自分の手札が1枚以上の場合、自分のデッキの上から3枚を手札に加える。その後、自分の手札をランダムに3枚選び、捨て札置き場に置く。
自分の手札が0枚の場合、自分のデッキの上から3枚を手札に加える。その後、自分の手札をランダムに2枚選び、捨て札置き場に置く。
(フェイズにつき1回まで使用可能。)
四季映姫・ヤマザナドゥ&小野塚小町
手札+0 体力+0
[戦闘フェイズ]呪力5・手札1
この能力は、自分の戦闘中のスペルがある場合のみ使用できる。このフェイズの命中判定は、自分・相手ともに「命中」となる。
[戦闘フェイズ]呪力8・手札1
この能力は、自分の戦闘中のスペルがある場合のみ使用できる。このフェイズの命中判定は、自分・相手ともに「回避」となる。
(上の2つの能力は、ゲームにつき合計2回まで使用可能。)
EXアリス
手札+1 体力+0
[充填フェイズ/攻撃時]常時
充填フェイズ終了時、カード名を1つ指定する。自分のデッキの一番上のカードを公開し、そのカードが指定されたカード名だった場合、自分のデッキの上から2枚を手札に加えることができる。
[充填フェイズ/攻撃時]呪力2・手札2
自分のデッキの一番上のカードを見る。
EX霧雨魔理沙
変更点なし
色々と反省するべき所があるわけで。
〜キャラの性能差〜
今回、2〜3日に1枚ペースでカードを公開していったのですが、この裏で他のカードの調整が行われていました。
その結果、調整されたカードが若干高性能になりつつあるという傾向になり(当然パワーダウンしたものもあります)、初期に公開したものの一部が性能面で劣るという結果になってしまったのは失敗でした。
明確なハズレっぽいカードが出てしまったのが特に駄目。
特定のデッキとの組み合わせで一気にパワーアップするカードも多いのですが。
〜テキスト〜
やっぱり分かりづらいものが多かったのかなと。
もっとシンプルな方がいい感じがしました。
準備期間の短さを言い訳にするのは卑怯な気がしますが、詰めが甘かったです。
大会結果の使用デッキを見ていくと、ヴァンガードの使用によって若干追い風になったデッキはあれど、ヴァンガードの性能に頼りきって上まで来たというデッキが無いようなので一安心です。
でないと、「このヴァンガードを掴めば勝てる」という状態になってしまうので。
おそらく次回は、やるとしたら年末あたりに「祭り」ということでやると思いますが、もっと練り込みが必要なのを実感しました。
機会があるならもう一度ヴァンガード、あるいはもっとシンプルな別のルールでしょうか。
また同じカードを使うなら、修正案はこんな感じでしょうか。↓
変更点は赤字になっています。
鍵山雛
手札+0 体力+1
[戦闘フェイズ]常時
自分のリーダーが相手のスペルによりダメージを受けた場合、このカードの上に厄カウンターを1個乗せる。
[充填フェイズ/攻撃時]厄カウンター4
「自分のデッキからカードを1枚引く。」または「呪力を2点
得る。」
洩矢諏訪子
手札+1 体力+1
[充填フェイズ・戦闘フェイズ]常時
相手がイベントを使用した場合、このカードの上に祟りカウンターを1個乗せる。
[充填フェイズ/攻撃時]祟りカウンター2
「相手のリーダーに1点のダメージを与える。」または「相手の手札をランダムに1枚選び、それを捨て札置き場に置く。」
紅美鈴
手札+0 体力+1
[充填フェイズ・戦闘フェイズ]手札すべて
自分のデッキからカードを1枚探し、デッキをシャッフルする。その後、そのカードを自分の手札に加える。
自分は、このターンの起動フェイズ開始時に敗北する。
(ゲームにつき1回まで使用可能。)
パチュリー・ノーレッジ
手札+1 体力+0
[充填フェイズ/攻撃時]呪力1
自分のデッキの上から3枚を見て、好きな順番でデッキの一番上に戻す。
[充填フェイズ/攻撃時]呪力3
自分のデッキをシャッフルする。
フランドール・スカーレット
手札+1 体力-1
[充填フェイズ/攻撃時]デッキ1
数字を1つ指定する。自分のデッキの上から5枚を捨て札置き場に置き、その5枚の中に含まれるスペルの枚数が指定した数字と一致した場合、相手のリーダーに1点のダメージを与える。
(フェイズにつき1回まで使用可能。)
[戦闘フェイズ/攻撃時]手札1
フェイズ終了時まで、基本能力を持つ自分の戦闘中のスペルは「攻撃+1」を得る。
(フェイズにつき1回まで使用可能。)
橙
手札+1 体力+1
[充填フェイズ]呪力1
自分のデッキの一番上を見る。その後、自分は自分のデッキをシャッフルすることができる。
八雲藍
手札+1 体力-1
[戦闘フェイズ]常時
戦闘フェイズ開始時、相手のリーダーの体力が自分のリーダーの体力よりも3点以上多い場合、フェイズ終了時まで自分のスペルすべては「防壁(1)」を得る。
藤原妹紅
手札+0 体力+1
[充填フェイズ/攻撃時]呪力2・手札1
自分の捨て札置き場にあるカードをランダムに1枚選び、自分の手札に加える。
(フェイズにつき1回まで使用可能。)
[戦闘フェイズ]呪力3
この能力は、このフェイズ中に自分のイベント・特殊能力を使用した場合、使用できない。自分はフェイズ終了時まで敗北しない。自分の手札すべてと、自分のデッキすべてを捨て札置き場に置く。
博麗霊夢
手札+1 体力+1
[充填フェイズ・戦闘フェイズ・起動フェイズ]常時
自分のリーダーと、自分の手札と、自分の場に配置されているサポートすべては、相手のイベント・特殊能力の目標にならない。
霧雨魔理沙
変更点なし
十六夜咲夜
手札+0 体力+0
[充填フェイズ/攻撃時]呪力2
カード名を1つ指定する。自分の手札をランダムに1枚選び、公開する。そのカードが指定されたカード名だった場合、相手のリーダーに1点のダメージを与える。
(フェイズにつき2回まで使用可能。)
[戦闘フェイズ]常時
自分のリーダーの体力が5点以下の場合、自分の戦闘中のスペルの命中判定は「命中」となる。
(この効果は、他のすべての効果に対して優先される。)
魂魄妖夢
手札+0 体力+0
[戦闘フェイズ/攻撃時]呪力4・手札1
フェイズ終了時まで、自分の戦闘中のスペルは「攻撃+X」「防壁(1)」を得る。(Xは、そのスペルの元の迎撃値に等しい。)
(フェイズにつき1回まで使用可能)
八雲紫
手札+1 体力+1
[戦闘フェイズ]呪力2・手札1
自分の戦闘中のスペルを、他の自分の起動状態のスペル1枚に変更する。
[戦闘フェイズ]呪力4・手札2
相手の戦闘中のスペルを、他の相手の起動状態のスペル1枚に変更する。
アリス・マーガトロイド
手札+1 体力+0
[充填フェイズ・起動フェイズ]呪力3・手札1
自分の捨て札置き場にあるカード1枚を、スペル《赤符「ドールミラセティ」》として、裏向きかつ起動状態で自分の場に出す。(《赤符「ドールミラセティ」》は、場から離れた場合、本来のカードに戻る。)
《赤符「ドールミラセティ」》呪力3 使用条件:なし
「攻撃2・迎撃2・命中5」(集中)
追加代償(戦闘):手札2
レミリア・スカーレット
変更点なし
西行寺幽々子
手札+0 体力+1
[充填フェイズ・戦闘フェイズ]自分の準備状態のスペル1枚を捨て札置き場に置く。
自分は呪力を1点得る。
博麗霊夢&霧雨魔理沙
手札+1 体力+1
[充填フェイズ・起動フェイズ]常時
相手は、自分のリーダーと、自分のスペルすべてにサポートを配置できない。
[充填フェイズ・戦闘フェイズ・起動フェイズ]常時
自分がサポートを配置した場合、自分は呪力を1点得る。
レミリア・スカーレット&十六夜咲夜
手札+0 体力+0
[充填フェイズ/攻撃時]呪力1
相手のデッキの一番上のカードを見る。自分は、そのカードを相手のデッキの一番下に置くことができる。
(フェイズにつき1回まで使用可能。)
[充填フェイズ/攻撃時]呪力6・手札1
自分は、このターンに続いて追加の1ターンを行う。
(ゲームにつき1回まで使用可能。)
レミリア・スカーレット&フランドール・スカーレット
手札+1 体力+0
[充填フェイズ・戦闘フェイズ・起動フェイズ]常時
相手がカードを手札に加える場合、自分はそのカードを見る事ができる。
[充填フェイズ/攻撃時]呪力3・手札1
相手の手札をランダムに1枚選び、それを捨て札置き場に置く。
(フェイズにつき1回まで使用可能。)
西行寺幽々子&魂魄妖夢
変更点なし
八雲紫&八雲藍&橙
手札+1 体力+1
[充填フェイズ]呪力1
自分の手札が1枚以上の場合、自分のデッキの上から3枚を手札に加える。その後、自分の手札をランダムに3枚選び、捨て札置き場に置く。
自分の手札が0枚の場合、自分のデッキの上から3枚を手札に加える。その後、自分の手札をランダムに2枚選び、捨て札置き場に置く。
(フェイズにつき1回まで使用可能。)
四季映姫・ヤマザナドゥ&小野塚小町
手札+0 体力+0
[戦闘フェイズ]呪力5・手札1
この能力は、自分の戦闘中のスペルがある場合のみ使用できる。このフェイズの命中判定は、自分・相手ともに「命中」となる。
[戦闘フェイズ]呪力8・手札1
この能力は、自分の戦闘中のスペルがある場合のみ使用できる。このフェイズの命中判定は、自分・相手ともに「回避」となる。
(上の2つの能力は、ゲームにつき合計2回まで使用可能。)
EXアリス
手札+1 体力+0
[充填フェイズ/攻撃時]常時
充填フェイズ終了時、カード名を1つ指定する。自分のデッキの一番上のカードを公開し、そのカードが指定されたカード名だった場合、自分のデッキの上から2枚を手札に加えることができる。
[充填フェイズ/攻撃時]呪力2・手札2
自分のデッキの一番上のカードを見る。
EX霧雨魔理沙
変更点なし
暇なのでヴァンガードに評価を付けてみました。
評価基準は以下の通り
・使用デッキはビートダウン。
・フランドール、萃香など、あまりにも極端なデッキは非想定。
・打点増加イベント有り
この仮定の下に、リーグ戦のようなシートを使ってちまちまと個々をぶつけて比較。
結果がコチラ。
1位:フランドール
2位:霧雨魔理沙
3位:魂魄妖夢
4位:レミリア・スカーレット
5位:紅美鈴
5位:西行寺幽々子
5位:四季映姫・ヤマザナドゥ&小野塚小町
8位:洩矢諏訪子
8位:???その2
10位:パチュリー・ノーレッジ
11位:十六夜咲夜
11位:レミリア・スカーレット&フランドール・スカーレット
13位:レミリア・スカーレット&十六夜咲夜
13位:???その1
15位:西行寺幽々子&魂魄妖夢
16位:博麗霊夢
17位:八雲紫&八雲藍&橙
18位:博麗霊夢&霧雨魔理沙
19位:藤原妹紅
20位:八雲紫
20位:アリス・マーガトロイド
22位:橙
23位:鍵山雛
23位:八雲藍
順番に評価理由。
1位:フランドール・スカーレット
呪力を消費しない直接火力と攻撃or命中補正。
2位:霧雨魔理沙
打点強化能力。
「貫通」付与が強力。
3位:魂魄妖夢
打点強化能力。
ビートダウンでは素の迎撃値が2が限度なので魔理沙より評価は低い。
コントロールなら話は別。
4位:レミリア・スカーレット
発動すると止まらないドロー加速。
5位:紅美鈴
詰めで確実に打点増加イベントを入手できる。
5位:西行寺幽々子
詰めでの呪力ブーストからイベント・特殊能力連打。
5位:四季映姫・ヤマザナドゥ&小野塚小町
霊夢、鈴仙相手に絶対命中が光る。
8位:洩矢諏訪子
相手を牽制できる。
能力を使用できなくても、補正値が高い。
8位:???その2
暇な時に主力スペルにサポート配置。
詰めの打点増加にも。
10位:パチュリー・ノーレッジ
困った時のドロー操作。
11位:十六夜咲夜
1つ目の能力にはあまり期待できないものの、紛れを求めて。
2つ目の発狂時絶対命中が魅力。
11位:レミリア・スカーレット&フランドール・スカーレット
相手のドローを見ることで、戦略が立てやすくなる。
困った時はハンデス。
13位:レミリア・スカーレット&十六夜咲夜
1つ目の能力は使っている暇が無いと思われるが、2つ目の能力が高性能なので。
無理に戦闘をしなくても、呪力ブースト+手札1枚交換として利用可能。
13位:???その1
もし当たったら2ドロー。
そうでなくても、呪力2での手札2枚交換。
15位:西行寺幽々子&魂魄妖夢
2つ目のミニ《チームプレイ》が、いぶし銀的な働きを。
16位:八雲紫&八雲藍&橙
手札3枚交換だが、ランダムなのが何とも。
でもコストが安いので。
17位:博麗霊夢&霧雨魔理沙
妨害サポートを貼られない+サポートを配置すると呪力ブーストという能力がそこまで発揮されないと思うので。
18位:博麗霊夢
《博麗霊夢&霧雨魔理沙》より効果が発揮される機会が少ないと思うので。
でも修正値は高い。
19位:藤原妹紅
能力を使用する機会が少ないと思うので。
20位:八雲紫
未知数。
20位:アリス・マーガトロイド
迎撃用スペルとして活用することができればあるいは。
22位:橙
腐ってもドロー操作。
でも腐ってる。
23位:鍵山雛
ビートダウンでどれだけ能力が使用できるか。
23位:八雲藍
ビートダウンでどれだけ能力が発動するか。
これはあくまで一例です。
仮定をコントロールにしただけでも順位は変動しますし、特定のデッキの場合に絞った場合は、もっと大きく変動します。
例えば《八雲藍》は最低評価ですが、使用デッキをパチュリーに限定した時は、最上位に来てもおかしくない能力です。
ビートダウンを使うときの参考までに。
評価基準は以下の通り
・使用デッキはビートダウン。
・フランドール、萃香など、あまりにも極端なデッキは非想定。
・打点増加イベント有り
この仮定の下に、リーグ戦のようなシートを使ってちまちまと個々をぶつけて比較。
結果がコチラ。
1位:フランドール
2位:霧雨魔理沙
3位:魂魄妖夢
4位:レミリア・スカーレット
5位:紅美鈴
5位:西行寺幽々子
5位:四季映姫・ヤマザナドゥ&小野塚小町
8位:洩矢諏訪子
8位:???その2
10位:パチュリー・ノーレッジ
11位:十六夜咲夜
11位:レミリア・スカーレット&フランドール・スカーレット
13位:レミリア・スカーレット&十六夜咲夜
13位:???その1
15位:西行寺幽々子&魂魄妖夢
16位:博麗霊夢
17位:八雲紫&八雲藍&橙
18位:博麗霊夢&霧雨魔理沙
19位:藤原妹紅
20位:八雲紫
20位:アリス・マーガトロイド
22位:橙
23位:鍵山雛
23位:八雲藍
順番に評価理由。
1位:フランドール・スカーレット
呪力を消費しない直接火力と攻撃or命中補正。
2位:霧雨魔理沙
打点強化能力。
「貫通」付与が強力。
3位:魂魄妖夢
打点強化能力。
ビートダウンでは素の迎撃値が2が限度なので魔理沙より評価は低い。
コントロールなら話は別。
4位:レミリア・スカーレット
発動すると止まらないドロー加速。
5位:紅美鈴
詰めで確実に打点増加イベントを入手できる。
5位:西行寺幽々子
詰めでの呪力ブーストからイベント・特殊能力連打。
5位:四季映姫・ヤマザナドゥ&小野塚小町
霊夢、鈴仙相手に絶対命中が光る。
8位:洩矢諏訪子
相手を牽制できる。
能力を使用できなくても、補正値が高い。
8位:???その2
暇な時に主力スペルにサポート配置。
詰めの打点増加にも。
10位:パチュリー・ノーレッジ
困った時のドロー操作。
11位:十六夜咲夜
1つ目の能力にはあまり期待できないものの、紛れを求めて。
2つ目の発狂時絶対命中が魅力。
11位:レミリア・スカーレット&フランドール・スカーレット
相手のドローを見ることで、戦略が立てやすくなる。
困った時はハンデス。
13位:レミリア・スカーレット&十六夜咲夜
1つ目の能力は使っている暇が無いと思われるが、2つ目の能力が高性能なので。
無理に戦闘をしなくても、呪力ブースト+手札1枚交換として利用可能。
13位:???その1
もし当たったら2ドロー。
そうでなくても、呪力2での手札2枚交換。
15位:西行寺幽々子&魂魄妖夢
2つ目のミニ《チームプレイ》が、いぶし銀的な働きを。
16位:八雲紫&八雲藍&橙
手札3枚交換だが、ランダムなのが何とも。
でもコストが安いので。
17位:博麗霊夢&霧雨魔理沙
妨害サポートを貼られない+サポートを配置すると呪力ブーストという能力がそこまで発揮されないと思うので。
18位:博麗霊夢
《博麗霊夢&霧雨魔理沙》より効果が発揮される機会が少ないと思うので。
でも修正値は高い。
19位:藤原妹紅
能力を使用する機会が少ないと思うので。
20位:八雲紫
未知数。
20位:アリス・マーガトロイド
迎撃用スペルとして活用することができればあるいは。
22位:橙
腐ってもドロー操作。
でも腐ってる。
23位:鍵山雛
ビートダウンでどれだけ能力が使用できるか。
23位:八雲藍
ビートダウンでどれだけ能力が発動するか。
これはあくまで一例です。
仮定をコントロールにしただけでも順位は変動しますし、特定のデッキの場合に絞った場合は、もっと大きく変動します。
例えば《八雲藍》は最低評価ですが、使用デッキをパチュリーに限定した時は、最上位に来てもおかしくない能力です。
ビートダウンを使うときの参考までに。
明日は
2008年8月8日特殊ルールでの大会になります。
以下簡単な流れ&まとめ
大会受付時に、ヴァンガードのストックからカードをランダムに2枚引いて貰います。
2枚の中から片方を選び、それが自分が使用するヴァンガード(パートナー)となります。
使用デッキは、ヴァンガードを引いた後に決めてください。
選ばれなかった方はストックに戻り、他のプレイヤーが使用する場合があります。
ヴァンガードは、対戦相手が決定し、着席した後に公開します。(でないと、初期手札修正上、初手として何枚引くか分からないので。)
ヴァンガードの能力はすべて特殊能力です。
指定タイミングに規定のコストを支払うことで使用できます。
中には常時発動の特殊能力を持つものもあります。
ヴァンガードはイベント・特殊能力の目標にならず、場を離れません。
また、ヴァンガードは「ヴァンガード」というカードタイプです。
スペルでもイベントでもサポートでもキャラクターでもありません。
いつもより早めに来て頂けると助かります。
以下簡単な流れ&まとめ
大会受付時に、ヴァンガードのストックからカードをランダムに2枚引いて貰います。
2枚の中から片方を選び、それが自分が使用するヴァンガード(パートナー)となります。
使用デッキは、ヴァンガードを引いた後に決めてください。
選ばれなかった方はストックに戻り、他のプレイヤーが使用する場合があります。
ヴァンガードは、対戦相手が決定し、着席した後に公開します。(でないと、初期手札修正上、初手として何枚引くか分からないので。)
ヴァンガードの能力はすべて特殊能力です。
指定タイミングに規定のコストを支払うことで使用できます。
中には常時発動の特殊能力を持つものもあります。
ヴァンガードはイベント・特殊能力の目標にならず、場を離れません。
また、ヴァンガードは「ヴァンガード」というカードタイプです。
スペルでもイベントでもサポートでもキャラクターでもありません。
いつもより早めに来て頂けると助かります。
物欲
2008年8月8日《Black Lotus》のデッキボックス&デッキプロテクターが売られてる…。
ちょっと欲しい。
黒睡蓮の絵柄のデッキケース&スリーブは持ってるけど、《Black Lotus + faerie》だから、何かちょっと気に喰わない所があるので。
デッキボックス+デッキプロテクター(80枚)で¥1,000か…。
買ってもいいな…。
ちょっと欲しい。
黒睡蓮の絵柄のデッキケース&スリーブは持ってるけど、《Black Lotus + faerie》だから、何かちょっと気に喰わない所があるので。
デッキボックス+デッキプロテクター(80枚)で¥1,000か…。
買ってもいいな…。
突撃白鳥
2008年8月8日プロのためにイーブンタイド入りのデッキ作製。
取り合えずネットを漁って、アメリカ選手権の結果から
・白単キスキン
・赤単
をコピー。
キスキンだけ気に入らない部分をいじる。
あとイタリア選手権からアサルトスワンをコピー。
取り合えずアサルトスワンで土地引けないんですけど、どうしたらいいですか。
《思案》を撃っても《時間の把握》を撃っても見つかりません。
《ヴェンディリオン三人衆》で自分の手札を回す始末なんですけど。
キスキンは35点とかいう笑える打点叩き出したので、もういいです。
取り合えずネットを漁って、アメリカ選手権の結果から
・白単キスキン
・赤単
をコピー。
キスキンだけ気に入らない部分をいじる。
あとイタリア選手権からアサルトスワンをコピー。
取り合えずアサルトスワンで土地引けないんですけど、どうしたらいいですか。
《思案》を撃っても《時間の把握》を撃っても見つかりません。
《ヴェンディリオン三人衆》で自分の手札を回す始末なんですけど。
キスキンは35点とかいう笑える打点叩き出したので、もういいです。
院試
2008年8月6日院試は受ければ合格する。
そう思っていた時期が私にもありました。
そんな私も無事合格できました。
それもこれも全部魔理沙のおかげです。
・今日の教訓
「knowledge」を訳せ、と言われて、「ノーレッジ」と書くアホは死んだ方がいい。
そう思っていた時期が私にもありました。
そんな私も無事合格できました。
それもこれも全部魔理沙のおかげです。
・今日の教訓
「knowledge」を訳せ、と言われて、「ノーレッジ」と書くアホは死んだ方がいい。
それぞれに適したデッキタイプでも。
・洩矢 諏訪子
相手依存の能力。
それ故、自分はどのデッキを選んでも同程度の性能に。
汎用性高。
・鍵山 雛
ダメージを受ける程、能力の使用回数が増加。
有効活用するなら、耐久力の高いデッキで。
能力でさらに粘り強くなり、相性も良好。
・パチュリー・ノーレッジ
能力とステータスの関係上、コントロールとの相性◎。
・フランドール・スカーレット
実質ノーコストの火力+パンプ能力で速攻系との相性◎。
コントロールでも無駄にならない能力。
汎用性高。
・橙
どのデッキでも同じくらいの強さ。
呪力に余裕のあるデッキなら○。
汎用性高。
・八雲 藍
初期体力の低いデッキのお供に。
・藤原 妹紅
イベントをガンガン使うデッキとの相性◎。
萃香、妹紅では相性△。
2つ目の能力を有効活用するなら、迎撃能力の高いデッキで。
・博麗 霊夢
サポートを多様するデッキで。
《暴食》は無効化できないので、過信は禁物。
・霧雨 魔理沙
速攻デッキの打点加速、コントロールの打点不足の解消、どちらに回してもOK。
汎用性高。
・十六夜 咲夜
手札を減らせば減らすほど強くなるので、フランドールとの相性◎。
2つ目の能力は低命中スペルとの相性高。
フランドールや魔理沙のお供に。
・魂魄 妖夢
迎撃値の高いスペルを有するデッキで一気にハイスペックに。
迎撃2でも十分。
迎撃3以上のスペルを持つデッキとの相性◎。
・八雲 紫
プレイヤーセンスが問われる1枚。
どのデッキと合うかは自分で考えてみて下さい。
・アリス・マーガトロイド
迎撃用スペルとしてのスペックは高いので、迎撃用のスペルが不足がちなデッキで。
・レミリア・スカーレット
ビートダウン、コントロールのどちらでも。
制限に引っかからず、早期に能力が発動するビートダウンの方が若干有利か。
・西行寺 幽々子
中盤や終盤、あと少しの呪力が欲しいときに。
汎用性高。
・博麗霊夢&霧雨魔理沙
サポートを多用するデッキで。
・レミリア・スカーレット&十六夜咲夜
呪力に余裕のあるコントロールの方が若干相性がいい。
2つ目の能力は、どのデッキタイプでも有効。
・レミリア・スカーレット&フランドール・スカーレット
汎用性高。
・西行寺幽々子&魂魄妖夢
汎用性高。
・八雲紫&八雲藍&橙
どのデッキでも。
キーカードを多く握りがちなコンボデッキとの相性×。
火力編重型フランドールとの相性◎。
・四季映姫・ヤマザナドゥ&小野塚小町
1つ目の能力を活かすなら、打点高&低命中デッキのお供に。
2つ目の能力を活かすなら、コントロールデッキのお供に。
・???その1
どのデッキでも。
《ナイフ回収》との相性◎。
捨て札置き場と手札に《ナイフ回収》があれば、毎ターン呪力2で追加ドローという夢コンボも。
・???その2
どのデッキでも。
充填フェイズにも配置できるのがミソ。
総合すると、若干ビートダウンに有利な構成に。
・洩矢 諏訪子
相手依存の能力。
それ故、自分はどのデッキを選んでも同程度の性能に。
汎用性高。
・鍵山 雛
ダメージを受ける程、能力の使用回数が増加。
有効活用するなら、耐久力の高いデッキで。
能力でさらに粘り強くなり、相性も良好。
・パチュリー・ノーレッジ
能力とステータスの関係上、コントロールとの相性◎。
・フランドール・スカーレット
実質ノーコストの火力+パンプ能力で速攻系との相性◎。
コントロールでも無駄にならない能力。
汎用性高。
・橙
どのデッキでも同じくらいの強さ。
呪力に余裕のあるデッキなら○。
汎用性高。
・八雲 藍
初期体力の低いデッキのお供に。
・藤原 妹紅
イベントをガンガン使うデッキとの相性◎。
萃香、妹紅では相性△。
2つ目の能力を有効活用するなら、迎撃能力の高いデッキで。
・博麗 霊夢
サポートを多様するデッキで。
《暴食》は無効化できないので、過信は禁物。
・霧雨 魔理沙
速攻デッキの打点加速、コントロールの打点不足の解消、どちらに回してもOK。
汎用性高。
・十六夜 咲夜
手札を減らせば減らすほど強くなるので、フランドールとの相性◎。
2つ目の能力は低命中スペルとの相性高。
フランドールや魔理沙のお供に。
・魂魄 妖夢
迎撃値の高いスペルを有するデッキで一気にハイスペックに。
迎撃2でも十分。
迎撃3以上のスペルを持つデッキとの相性◎。
・八雲 紫
プレイヤーセンスが問われる1枚。
どのデッキと合うかは自分で考えてみて下さい。
・アリス・マーガトロイド
迎撃用スペルとしてのスペックは高いので、迎撃用のスペルが不足がちなデッキで。
・レミリア・スカーレット
ビートダウン、コントロールのどちらでも。
制限に引っかからず、早期に能力が発動するビートダウンの方が若干有利か。
・西行寺 幽々子
中盤や終盤、あと少しの呪力が欲しいときに。
汎用性高。
・博麗霊夢&霧雨魔理沙
サポートを多用するデッキで。
・レミリア・スカーレット&十六夜咲夜
呪力に余裕のあるコントロールの方が若干相性がいい。
2つ目の能力は、どのデッキタイプでも有効。
・レミリア・スカーレット&フランドール・スカーレット
汎用性高。
・西行寺幽々子&魂魄妖夢
汎用性高。
・八雲紫&八雲藍&橙
どのデッキでも。
キーカードを多く握りがちなコンボデッキとの相性×。
火力編重型フランドールとの相性◎。
・四季映姫・ヤマザナドゥ&小野塚小町
1つ目の能力を活かすなら、打点高&低命中デッキのお供に。
2つ目の能力を活かすなら、コントロールデッキのお供に。
・???その1
どのデッキでも。
《ナイフ回収》との相性◎。
捨て札置き場と手札に《ナイフ回収》があれば、毎ターン呪力2で追加ドローという夢コンボも。
・???その2
どのデッキでも。
充填フェイズにも配置できるのがミソ。
総合すると、若干ビートダウンに有利な構成に。
わ・ずかな・じかん・を・みつけてヴァンガードリスト全部UP。
FAQ多すぎ。
でも重箱の隅をつつくような真似をすると、これくらいせざるを得ない。
正直ネタ以外の何物でもないので、笑って許してくれればこれ幸い。
「この場合どうなるの?」などのツッコミはカードリストの米欄まで。
「絶望した!俺の嫁が居ないことに絶望した!」という人は、こっちに米下さい。
一番リクエストの多かったキャラのヴァンガードを1枚だけでっち上げます。
〆切は8/4(月)18:00。というか明日の18:00。
1位タイの場合はランダムで。
没になったキャラも多いんで。
あと、ヴァンガードの仕様を変えました。
受付時にランダムで2枚引いて貰い、どちらか一方を選んで使用して貰います。
デッキ選択はその後で結構。
選ばれなかったカードは全体のカードストックに戻り、また新たなプレイヤーとの出会いを待ち続けます。(´;ω;`)ブワッ
くじ引き理論で言えば引く順番に差はないです。多分。
でも早く来た方が種類が多いです。引けるのは2枚ですけど。
テキスト見れば分かりますが、ヴァンガードごとに最も得意とするデッキが違います。
なので、種類を組めば組むほど有利……かも。
中にはデッキ相性ぶち壊す可能性のあるものもありますけど、そこはまぁネタということで1つ。
調整に調整を重ねて?厳選された22(+1)枚です。
没になったカードは数知れず。
余ったスペースで没カードの一例でも。
最も駄目な奴から2枚。
チルノ
手札+0 体力+0
[戦闘フェイズ]常時
自分のリーダーの体力が9点の場合、自分の戦闘中のスペルは「攻撃+2」「迎撃+2」「命中+2」「高速移動(1)」「低速移動(1)」「防壁(1)」「貫通」「誘導弾」「呪力9:相手の手札すべてを捨て札置き場に置く。」を得る。
?すぎた。
パチュリー・ノーレッジ&八意永琳&上白沢慧音
手札+34 体力−2
[常時]常時
自分は自分のデッキ枚数が0枚であることによっては敗北しない。
相手のイベント・特殊能力により自分の手札が捨て札置き場に置かれた場合、そのカードを自分の手札に加える。
自分のデッキにカードが置かれた場合、そのカードを自分の手札に加える。
自分のリーダーは体力を回復しない。
[充填フェイズ/攻撃時]常時
充填フェイズ開始時、自分のリーダーに1点のダメージを与える。
バカすぎた。
FAQ多すぎ。
でも重箱の隅をつつくような真似をすると、これくらいせざるを得ない。
正直ネタ以外の何物でもないので、笑って許してくれればこれ幸い。
「この場合どうなるの?」などのツッコミはカードリストの米欄まで。
「絶望した!俺の嫁が居ないことに絶望した!」という人は、こっちに米下さい。
一番リクエストの多かったキャラのヴァンガードを1枚だけでっち上げます。
〆切は8/4(月)18:00。というか明日の18:00。
1位タイの場合はランダムで。
没になったキャラも多いんで。
あと、ヴァンガードの仕様を変えました。
受付時にランダムで2枚引いて貰い、どちらか一方を選んで使用して貰います。
デッキ選択はその後で結構。
選ばれなかったカードは全体のカードストックに戻り、また新たなプレイヤーとの出会いを待ち続けます。(´;ω;`)ブワッ
くじ引き理論で言えば引く順番に差はないです。多分。
でも早く来た方が種類が多いです。引けるのは2枚ですけど。
テキスト見れば分かりますが、ヴァンガードごとに最も得意とするデッキが違います。
なので、種類を組めば組むほど有利……かも。
中にはデッキ相性ぶち壊す可能性のあるものもありますけど、そこはまぁネタということで1つ。
調整に調整を重ねて?厳選された22(+1)枚です。
没になったカードは数知れず。
余ったスペースで没カードの一例でも。
最も駄目な奴から2枚。
チルノ
手札+0 体力+0
[戦闘フェイズ]常時
自分のリーダーの体力が9点の場合、自分の戦闘中のスペルは「攻撃+2」「迎撃+2」「命中+2」「高速移動(1)」「低速移動(1)」「防壁(1)」「貫通」「誘導弾」「呪力9:相手の手札すべてを捨て札置き場に置く。」を得る。
?すぎた。
パチュリー・ノーレッジ&八意永琳&上白沢慧音
手札+34 体力−2
[常時]常時
自分は自分のデッキ枚数が0枚であることによっては敗北しない。
相手のイベント・特殊能力により自分の手札が捨て札置き場に置かれた場合、そのカードを自分の手札に加える。
自分のデッキにカードが置かれた場合、そのカードを自分の手札に加える。
自分のリーダーは体力を回復しない。
[充填フェイズ/攻撃時]常時
充填フェイズ開始時、自分のリーダーに1点のダメージを与える。
バカすぎた。
インチキデッキ。
〜キャラクター〜
3《悪魔の妹 フランドール・スカーレット》
1《普通の黒魔術師 霧雨魔理沙》
〜スペル〜 22枚
3《禁忌「クランベリートラップ」》
3《魔符「スターダストレヴァリエ」》
3《禁忌「フォーオブアカインド」》
3《光符「アースライトレイ」》
3《禁忌「フォービドゥンフルーツ」》
3《禁弾「過去を刻む時計」》
2《禁弾「スターボウブレイク」》
2《秘弾「そして誰もいなくなるか?」》
〜イベント〜 18枚
3《かすり避け》
3《パターン避け》
3《根性避け》
3《恐ろしき波動》
3《手加減知らず》
3《無慈悲な両手》
何から何までインチキ。
さっさと殺したいとしか言ってない。
〜キャラクター〜
3《悪魔の妹 フランドール・スカーレット》
1《普通の黒魔術師 霧雨魔理沙》
〜スペル〜 22枚
3《禁忌「クランベリートラップ」》
3《魔符「スターダストレヴァリエ」》
3《禁忌「フォーオブアカインド」》
3《光符「アースライトレイ」》
3《禁忌「フォービドゥンフルーツ」》
3《禁弾「過去を刻む時計」》
2《禁弾「スターボウブレイク」》
2《秘弾「そして誰もいなくなるか?」》
〜イベント〜 18枚
3《かすり避け》
3《パターン避け》
3《根性避け》
3《恐ろしき波動》
3《手加減知らず》
3《無慈悲な両手》
何から何までインチキ。
さっさと殺したいとしか言ってない。
あまり内容を覚えていない。
長考し過ぎで内用覚えられないだけだけど。
使用デッキ:フラン3、魔理沙1
1回戦 萃香4 後攻 ×
「ミッシングパープルパワー」への迎撃を回避されてバッコンバッコン。
途中でプレイングミスもやらかしてる始末。
融通利かない序盤で見切り発車はやるもんじゃないなぁ。
やっぱりフランじゃ萃香は相性的に厳しい様子。
2回戦 妖夢2、鈴仙2 後攻 ○
序盤を軽量スペルで凌いで「過去を刻む時計」へアクセス。
「ルナティック・レッド・アイズ」を貼られるが、相手も呪力供給が厳しいようで、戦況はまだこちらが有利。
相手の残り体力8点のところで「過去を刻む時計」+リーダー能力で5点ダメージを与え、相手の充填フェイズに「ルナティック・レッド・アイズ」に「無慈悲な両手」。
3回戦 咲夜3、永琳1 後攻 ○
2ターン目、相手が「ルナクロック」を起動したところでデッキアウト戦術を選んだと判断し、「過去を刻む時計」起動。
相手の攻撃は全てスルーし、「かすり避け」も絡めて「過去を刻む時計」で打点を稼ぐ。
最後に「手加減知らず」+リーダー能力できっちり削りきることができて勝ち。
やっぱり速攻デッキで一番練習しなきゃいけないのは迎撃。
後手踏んで相手が先に仕掛けた場合、どう受けて何時切り返すかを判断するのが一番重要。
具体的には2回戦。
相手が1ターン目に「妖童餓鬼の断食」で仕掛けてきたのを「スターダストレヴァリエ」で迎撃。
2ターン目に「妖童餓鬼の断食」で攻めてきたのを「フォーオブアカインド」で迎撃。
3ターン目の「妖童餓鬼の断食」は、「過去を刻む時計」起動でプレッシャーをかける。
毎ターン迎撃しているのは、迎撃しないと相手に呪力がたまる上に無条件で攻撃を受けてしまうというデメリットがあるため。
迎撃すれば、システム上、攻撃側は呪力不足に陥るので、安心して攻撃側に切り返すことができるというメリットも。
2ターン目に「スターダストレヴァリエ」でなく「フォーオブアカインド」を立てたのは、迎撃点を稼ぐため。
これはプレイングミスで、「スターダストレヴァリエ」で迎撃する方が正解。
そうすれば3ターン目に「過去を刻む時計」を起動した辞典で呪力が1点余り、相手が「妖童餓鬼の断食」の特殊能力で命中値を底上げしてきても、手札の「かすり避け」で回避できる。
「チームプレイ」で当ててきた場合は、相打ち+相手の呪力が空になるため、次の自ターンでまた「過去を刻む時計」を起動すればいい。
というわけでプレイングがまだまだ未熟という話でしたとさ。
長考し過ぎで内用覚えられないだけだけど。
使用デッキ:フラン3、魔理沙1
1回戦 萃香4 後攻 ×
「ミッシングパープルパワー」への迎撃を回避されてバッコンバッコン。
途中でプレイングミスもやらかしてる始末。
融通利かない序盤で見切り発車はやるもんじゃないなぁ。
やっぱりフランじゃ萃香は相性的に厳しい様子。
2回戦 妖夢2、鈴仙2 後攻 ○
序盤を軽量スペルで凌いで「過去を刻む時計」へアクセス。
「ルナティック・レッド・アイズ」を貼られるが、相手も呪力供給が厳しいようで、戦況はまだこちらが有利。
相手の残り体力8点のところで「過去を刻む時計」+リーダー能力で5点ダメージを与え、相手の充填フェイズに「ルナティック・レッド・アイズ」に「無慈悲な両手」。
3回戦 咲夜3、永琳1 後攻 ○
2ターン目、相手が「ルナクロック」を起動したところでデッキアウト戦術を選んだと判断し、「過去を刻む時計」起動。
相手の攻撃は全てスルーし、「かすり避け」も絡めて「過去を刻む時計」で打点を稼ぐ。
最後に「手加減知らず」+リーダー能力できっちり削りきることができて勝ち。
やっぱり速攻デッキで一番練習しなきゃいけないのは迎撃。
後手踏んで相手が先に仕掛けた場合、どう受けて何時切り返すかを判断するのが一番重要。
具体的には2回戦。
相手が1ターン目に「妖童餓鬼の断食」で仕掛けてきたのを「スターダストレヴァリエ」で迎撃。
2ターン目に「妖童餓鬼の断食」で攻めてきたのを「フォーオブアカインド」で迎撃。
3ターン目の「妖童餓鬼の断食」は、「過去を刻む時計」起動でプレッシャーをかける。
毎ターン迎撃しているのは、迎撃しないと相手に呪力がたまる上に無条件で攻撃を受けてしまうというデメリットがあるため。
迎撃すれば、システム上、攻撃側は呪力不足に陥るので、安心して攻撃側に切り返すことができるというメリットも。
2ターン目に「スターダストレヴァリエ」でなく「フォーオブアカインド」を立てたのは、迎撃点を稼ぐため。
これはプレイングミスで、「スターダストレヴァリエ」で迎撃する方が正解。
そうすれば3ターン目に「過去を刻む時計」を起動した辞典で呪力が1点余り、相手が「妖童餓鬼の断食」の特殊能力で命中値を底上げしてきても、手札の「かすり避け」で回避できる。
「チームプレイ」で当ててきた場合は、相打ち+相手の呪力が空になるため、次の自ターンでまた「過去を刻む時計」を起動すればいい。
というわけでプレイングがまだまだ未熟という話でしたとさ。
メタ読み。
戦績&出現率から見て、要警戒なデッキから。
・永琳
・鈴仙
・霊夢
・魔理沙
・高体力型レミリア
以下それぞれの傾向と対策。
・永琳
速度の遅いデッキなので、速攻を仕掛けるデッキが有利。
霊夢や鈴仙、1:3では不利。
・鈴仙
速攻を仕掛ける、もしくは相手の妨害を掻い潜る手段が必要。
あまり速攻に充填を置くと、場が整い始めた所で息切れになる可能性があるので、要注意。
紫単なら、サポート先張りと《神隠し》でどうとでもなりそう。
・霊夢
高命中、または永琳などの直接火力で対策。
高命中候補は紫単、またはレミリアL3以上など。
・魔理沙
防壁依存デッキでは、圧倒的に不利。
回避面を充実させるのが直接的な打開策。
・高体力型レミリア
殴り合いで勝てるのであれば言うこと無し。
そうでなければ、回避面の充実が必要。
防壁での耐久プランは、あまり期待しない方が良いかも。
1:3なので、永琳で即沈黙する場合も。
以上を考慮した上で、有効と思われるデッキ。
・紫4
汎用性が高く、色々なデッキに解答を持っている。
魔理沙相手が辛い。
・永琳L3以上
対霊夢&鈴仙。
高体力型レミリアも《地上の密室》で封殺できる。
癌になりそうな妖夢リーダーの《人符「現世斬」》も、《錬丹「水銀の海」》で対策可能。
速攻デッキはごめんなさい。
・フランドールL3以上
速攻デッキの選択肢として。
霊夢が厳しい。
鈴仙は《秘弾「そして誰もいなくなるか?」》で勝負。
・レミリア3・咲夜1
霊夢をビートダウンで喰いたい時に。
戦績&出現率から見て、要警戒なデッキから。
・永琳
・鈴仙
・霊夢
・魔理沙
・高体力型レミリア
以下それぞれの傾向と対策。
・永琳
速度の遅いデッキなので、速攻を仕掛けるデッキが有利。
霊夢や鈴仙、1:3では不利。
・鈴仙
速攻を仕掛ける、もしくは相手の妨害を掻い潜る手段が必要。
あまり速攻に充填を置くと、場が整い始めた所で息切れになる可能性があるので、要注意。
紫単なら、サポート先張りと《神隠し》でどうとでもなりそう。
・霊夢
高命中、または永琳などの直接火力で対策。
高命中候補は紫単、またはレミリアL3以上など。
・魔理沙
防壁依存デッキでは、圧倒的に不利。
回避面を充実させるのが直接的な打開策。
・高体力型レミリア
殴り合いで勝てるのであれば言うこと無し。
そうでなければ、回避面の充実が必要。
防壁での耐久プランは、あまり期待しない方が良いかも。
1:3なので、永琳で即沈黙する場合も。
以上を考慮した上で、有効と思われるデッキ。
・紫4
汎用性が高く、色々なデッキに解答を持っている。
魔理沙相手が辛い。
・永琳L3以上
対霊夢&鈴仙。
高体力型レミリアも《地上の密室》で封殺できる。
癌になりそうな妖夢リーダーの《人符「現世斬」》も、《錬丹「水銀の海」》で対策可能。
速攻デッキはごめんなさい。
・フランドールL3以上
速攻デッキの選択肢として。
霊夢が厳しい。
鈴仙は《秘弾「そして誰もいなくなるか?」》で勝負。
・レミリア3・咲夜1
霊夢をビートダウンで喰いたい時に。
過去問
2008年7月22日やっと院試の過去問を解き終わった…。
明日から2週目…。
ゲームだったら喜んで2週目やるのに。
そういえば、昔読んだ漫画に、ゲームが学校の必修科目になったっていう設定のがあったなぁ。
教室内で全員がゲームしてるってのは、かなりシュールな光景だったんだけど、あれ名前なんだっけ?
明日から2週目…。
ゲームだったら喜んで2週目やるのに。
そういえば、昔読んだ漫画に、ゲームが学校の必修科目になったっていう設定のがあったなぁ。
教室内で全員がゲームしてるってのは、かなりシュールな光景だったんだけど、あれ名前なんだっけ?
最近の大会で初めてマリガンをやったけど、その確率を計算してみた。
初手にスペルがX枚ある確率(デッキにスペルが22枚の場合)
X=0 0.484%
X=1 4.911%
X=2 18.42%
X=3 32.74%
X=4 29.16%
X=5 12.35%
X=6 1.944% 期待値=3.3枚
その時は、マリガン→手札が青一色という珍事を引き起こし、その確率は何と0.00941%。
約10000回に1回。すげぇ。
あと、19日の大会で俺が魔理沙単で出るとかいう情報を流してくれやがりましたのは誰ですか。
初手にスペルがX枚ある確率(デッキにスペルが22枚の場合)
X=0 0.484%
X=1 4.911%
X=2 18.42%
X=3 32.74%
X=4 29.16%
X=5 12.35%
X=6 1.944% 期待値=3.3枚
その時は、マリガン→手札が青一色という珍事を引き起こし、その確率は何と0.00941%。
約10000回に1回。すげぇ。
あと、19日の大会で俺が魔理沙単で出るとかいう情報を流してくれやがりましたのは誰ですか。
攻めるべき場面で攻め、守るべき場面で守る。
これさえしっかりしてれば惨敗なんて事はないはず。
頭では分かっていても、それを実行に移せないのが俺。
ふぅ、プレイングがヌル過ぎる。
デッキ構築もヌルいの極み。
何でこんな構築にしたんだろう。
最近ダラけ過ぎたかなぁ。
取り合えずプレビューは近日中にでも。
これさえしっかりしてれば惨敗なんて事はないはず。
頭では分かっていても、それを実行に移せないのが俺。
ふぅ、プレイングがヌル過ぎる。
デッキ構築もヌルいの極み。
何でこんな構築にしたんだろう。
最近ダラけ過ぎたかなぁ。
取り合えずプレビューは近日中にでも。