博士「さて、第EX回だ。」

助手「EX?5回で終わりじゃなかったんですか?」

博士「うむ。試しに組んだデッキが予想以上の好成績だったので、せっかくだからそのデッキを紹介する事にした。」

助手「今回のデッキは…フラン3・霊夢1ですか?」

博士「そうだ。いつも通り、まずはレシピを見て貰う事にしよう。」

〜キャラクター〜

3《悪魔の妹 フランドール・スカーレット》
1《楽園の素敵な巫女 博麗霊夢》

〜スペルカード〜 22枚

3《禁忌「クランベリートラップ」》
3《禁忌「フォーオブアカインド」》
1《禁忌「恋の迷路」》
3《禁忌「カゴメカゴメ」》
3《禁忌「フォービドゥンフルーツ」》
3《禁弾「過去を刻む時計」》
3《禁弾「スターボウブレイク」》
3《秘弾「そして誰もいなくなるか?」》

〜イベントカード〜 18枚

2《かすり避け》
3《パターン避け》
2《根性避け》
3《手加減知らず》
2《恐ろしき波動》
3《迷惑な来訪者》
3《無慈悲な両手》


助手「フラン単に《迷惑な来訪者》を入れただけですね。」

博士「他に霊夢のカードがいるか?そもそもフランは速攻で殴りきるのがコンセプトなのに対して、霊夢は序盤は耐えて場をしっかり構築してから動くのがコンセプトだろ?戦闘スタイルが正反対のキャラを共存させてもあまり旨みはない。今回の場合でいうと、速攻デッキにコントロール寄りの霊夢のスペカは入らないという事だ。まぁ《霊符「夢想封印 集」》が考慮に値する程度か」

助手「《調伏》は入らないんですかね?入れてもよさそうですが。」

博士「お前は何も分かっとらん!長くなるが、よく聞くがいい。まず《調伏》を貼る対象は基本的には相手の起動状態のスペカだな。となると、それだけで入れる意味がなくなる。
まず、こちらが攻撃を仕掛ける側だとしよう。当然相手は迎撃してくるな。そうすると相手のスペカは準備状態に戻って起動状態のスペカはなくなるわけだ。となると《調伏》はいらないな。
次に迎撃側の時だ。確かに《調伏》を貼れば1ターンは凌げよう。しかし相手が次のターンに別のスペカを起動状態にすれば、結局迎撃側に回らざるを得ず、攻撃側に回れないため、根本的な解決になっていない。
そもそもアグレッシブなデッキ=呪力が少ないデッキなのだ。コントロールの様に一度に大量の呪力を使う訳ではないが、常に攻撃側に回るせいで呪力の充填が少なくなる。そこをやりくりして攻撃し続ける必要があるというのに、悠長に《調伏》を構えている時間はない!第一、このデッキ霊夢メタだからな。

助手「でも《禁忌「クランベリートラップ」》や《禁忌「過去を刻む時計」》が無いと、序盤厳しいですよ。」

博士「気合を見せろ気合を!お前はゆとりか!それも《調伏》を引かなければ同じ事ではないか。そもそも『〜を引かないから駄目』というのが間違っているのだ。常に場と手札で対処法を考えるのがプレイングというものだろうが。まぁ確かにそういう場面があるのは認めるがな。」

助手「という事は、このデッキ基本的にはフラン単と動きが同じですよね?」

博士「そういう事だ。序盤は軽量スペカでひたすら殴る。終盤は《手加減知らず》か重コストスペカで一気に打点を稼ぎ、最後は《迷惑な来訪者》か《恐ろしき波動》で焼いて終了だな。最速デッキの1つだろう。」

助手「でも《恐ろしき波動》って単色相手に効かないですよ?3:1相手にも微妙ですし。」

博士「リーダー能力を見てみろ。手札を1枚捨てると、基本能力を持たない自分のスペカ1枚に攻撃+1と書いてあるだろう?単色か3:1相手にはこの能力で捨ててしまえ。呪力4の0点or1点火力より、呪力0の1点パンプアップの方が強力だ。

助手「そういえばそんな能力ありましたね。」

博士「おいおい、フラン使いなら覚えておかなければいけない事項の1つだぞ。あぁ、使うタイミングには気を付けるんだぞ。《禁忌「クランベリートラップ」》の能力を起動した後に攻撃を上げようとしても、能力で基本能力を得てしまっているから対象に取れないぞ。

助手「使うなら、まずリーダー能力を使ってから《禁忌「クランベリートラップ」》の能力を起動という事ですね。」

博士「そういう事だ。あぁ、そういえばツェペシュの回では触れなかったが、対象は別に戦闘中のスペカである必要はないぞ。基本能力持ちのスペカで戦闘しても、他の基本能力を持たないスペカを対象にしてスペカを捨てる事ができる。ツェペシュの時は便利だな。ついでに言うと、迎撃した時でも捨てられるぞ。攻撃時とは何処にも書いてないからな。

助手「ツェペシュの時は、さっさと《プライド》の命中補正を発動させるのにガンガン手札切る時がありますからね。」

博士「今回のデッキはそんな余裕もシナジーも無いから、打点を稼ぐ時にしか切らないがな。」

助手「ところで、この1積みの《禁忌「恋の迷路」》は何ですか?」

博士「いや、しょうがないだろ。他のスペカと比べてどうしても見劣りするが、《禁忌「レーヴァテイン」》はこのデッキじゃ命中させられないし、これでも突っ込まないとスペカ少なくて事故るんだから。


博士「とまぁ、こんな所か。」

助手「で、次は何のデッキですか?」

博士「おいおい、今回は異例の追加回だぞ。これ以上やるというのか?」

助手「アレやりましょうよアレ。やり始めた初期に組んでたじゃないですか。」

博士「アレは構築難しい上に、パターンが2つあるのが嫌なんだよなぁ…。」

助手「次回!《約束》デッキにご期待下さい。」

博士「え!マジで!?しかもリーダー指定無し!?」

助手「両方のタイプ紹介すればいいじゃないですか。どうせあなた来週から週休5日でしょうが。

博士「いや、しょうがないだろ。上から「金無いからお前ら実験停止」って言われたんだから。」
昨日の宴の大会。

久しぶりに魔理沙単と使おうかとも思ったけど、慧音単貸し出ししたせいで当たったらウボァーな未来しか見えないので、急遽デッキ変更。

「バーンでいいじゃない」と言われたのでフラン3、霊夢1で出撃。

構想5分。実戦経験なし。これはひどい。

まぁフラン単と同じ感覚でいけるだろ。2勝できれば上等。



1回戦 藍4 先攻 ○

初手にゲンナリしつつ2ターン目に《フォーオブアカインド》起動。相手《四面楚歌チャーミング》起動。
3ターン目に攻撃して相打ち。また《フォーオブアカインド》起動。
相手が《仙狐思念》を迎撃用に立ててきたので、「主導権を握られかねない」と思った所で4ターン目のドロー《過去を刻む時計》。間に合ったー。
《フォーオブアカインド》突っ込ませて《過去を刻む時計》起動。
相手がサポートを貼りたいと言ってきたけど、《式神:八雲藍+》!?
使用条件を満たしていないので貼れない旨を伝えると、《アルティメットブディスト》起動。
命中4なので決死で避けつつ、ディスカードして打点UP。
相手《少女幻葬》を貼って《仙狐思念》起動。
命中4なので(略
相手今度は《式神「八雲藍」》を起動したいと言ってくる。使用条件を満たしていないので〜と伝えると《式神「橙」》起動。
命中4なので(略
その後も《過去を刻む時計》ゲーで、相手の体力が残り2点なのを確認して《迷惑な来訪者》で焼く。



2回戦 妖夢2・幽々子2 後攻 ○

相手2ターン目《現世斬》起動。返しでこっち《過去を刻む時計》起動。
3ターン目に《現世斬》で攻撃してきたのでスルー。
ここは迎撃で良かった。
《チームプレイ》を警戒してスルーしたものの、もし本当に持っていたらいつかは撃たれるわけだし、《チームプレイ》を撃ってきたなら《現世斬》は準備状態に戻る上に呪力が空なので、攻守が逆転する。
正解は後述の通り《チームプレイ》でなく《根性避け》だった訳だが、それでも次ターン《過去を刻む時計》を再び起動できるので問題はない。

返しで攻撃すると、迎撃+《根性避け》でお互い回避。
しかし命中UP系イベントは無いらしく、次の相手の攻撃はスキップ。
これ幸いと《過去を刻む時計》ゲー開始。
相手のスペカは軒並み命中4なため、《チームプレイ》を撃たれない限り全弾回避可能。撃たれても攻守が逆転する訳ではない。
手札をガンガン切って打点を増やし、相手が抵抗できない内に速やかに殴りきる。



3回戦 慧音単 先攻 ○

ここで慧音単登場。魔理沙単だったら悶絶している所。
初手を開けて見ると

・《過去を刻む時計》
・《フォーオブアカインド》
・《クランベリートラップ》
・《根性避け》
・《パターン避け》
・《手加減知らず》

これはいい天和。

2ターン目:《過去を刻む時計》起動。相手《将門クライシス》起動。
3ターン目:相打ちしてお互いノーアクション。
4ターン目:《過去を刻む時計》起動。相手《ネクストヒストリー》起動。
5ターン目:攻撃。迎撃を《パターン避け》で回避。相手《ネクストヒストリー》起動+《三種の神器》。
6ターン目:ドロー《パターン避け》。攻撃+《根性避け》で回避。相手《ネクストヒストリー》起動。
7ターン目:攻撃+《パターン避け》で回避。相手変身+《高天原》起動。
8ターン目:攻撃+手加減知らずで終了。

これはいい8ターンキル。
フランなのに体力が13も残るという異常事態。
ていうか《ネクストヒストリー》命中4なんだから最初の《パターン避け》撃たなくていいじゃんね。何やってんだ俺。手なりでプレイし過ぎ。



4回戦 紫1・幽々子3 先攻 ○

と言う訳で決勝。何故だ。
初手を開けると

・《クランベリートラップ》
・《過去を刻む時計》
・《手加減知らず》
・《手加減知らず》
・《恐ろしき波動》
・《迷惑な来訪者》

なんという神がかり的初手。スペカが詰まらなければ勝てる。

1ターン目:《クランベリートラップ》起動。相手ノーアクション。
2ターン目:ドローはスペカ。攻撃+ディスカードで3点(残り18)。相手《未練未酌宴》起動。
3ターン目:ドローはスペカ。攻撃+ディスカードで2点(残り16)。《過去を刻む時計》起動。相手《未練未酌宴》起動。
4ターン目:攻撃で3点(残り13)。《過去を刻む時計》起動。相手《未練未酌宴》起動。
5ターン目:攻撃で3点(残り10)。《フォービドゥンフルーツ》起動。相手《夢と現の呪》起動。
6ターン目:《フォービドゥンフルーツ》を《幽明境を異にする》でバウンスされる。《過去を刻む時計》起動。相手《未練未酌宴》起動。
7ターン目:攻撃+《手加減知らず》+ディスカードで6点(残り4)。スペカ起動なし。相手《夢と現の呪》で攻撃、こっちスルー。
8ターン目:充填フェイズに《恐ろしき波動》で3点+《迷惑な来訪者》で2点。焼き切る。

3回戦同様8ターンキル。これは速い。


何故か4-0で優勝。

このデッキこんなにポテンシャル高かったのか…。

3回戦と4回戦は息も吐かせぬような速攻っぷりでワンサイドゲームだったし。

あとでレシピ残しとこ。

脳内構築

2008年5月30日 幻想萃符伝
幻想萃符伝第2弾をホワキャンで注文してみた。

届くまでwiki見て脳内構築してようか。

俺の脳内にこびりついて離れないデッキ↓

カードはwiki参照。
http://www7.atwiki.jp/suifuden/pages/1.html

「RBビートダウン」

〜クリーチャー〜 20枚

4《サーヴァントフライヤー》
4《サーヴァント・オブ・フランドール》
3《レミリア・スカーレット》
3《悪魔の妹、フランドール・スカーレット》
3《普通の黒魔法少女、霧雨魔理沙》
3《図書館の悪戯魔》

〜スペル〜 16枚

4《ホーミングアミュレット》
4《嘘から出す真》
4《禁弾「スターボウブレイク」》
4《禁弾「そして誰もいなくなるか?」》

〜土地〜 24枚

1《紅魔館》
1《紅楼》
7《沼》
15《山》


所詮は脳内か。

あと以下の4枚で悪さできそうな予感。

・《図書館の司書》
・《知識と日陰の少女、パチュリー・K》or《パチュリー・ノーレッジ》
・《月&木符「サテライトヒマワリ」》
・《有限を夢幻に変える景色》

この4種を場に出した状態(《月&木符「サテライトヒマワリ」》
は2枚以上)で

土地プレイ
  ↓
即マナ出し&ライフ回復
  ↓
回復したライフを《図書館の司書》につぎ込んでドロー
  ↓
以下ループで大量のマナを出す
  ↓
X火力で終了

問題点は

・土地が止まるとアウツ
・序盤を凌ぐ手段がないとアウツ

取りあえず原案

〜クリーチャー〜 8枚

4《図書館の司書》
4《知識と日陰の少女、パチュリー・K》

〜スペル〜 28枚

4《月&木符「サテライトヒマワリ」》
3《有限を夢幻に変える景色》
1《魔理沙の倉庫整理》
4《アリスの書庫管理》
4《パチュリーの書庫管理》
4《自然の手引き》
4《魔砲「ファイナルスパーク」》
2《恋符「マスタースパーク」》
2《月符「サイレントセレナ」》

〜土地〜 24枚

1《白玉楼》
1《魔法の森》
1《博麗神社》
1《紅魔館》
1《大魔法図書館》
1《蓮台野》
2《青木ヶ原》
2《天空の花の都》
1《平地》
7《島》
1《沼》
5《森》


土地がカオス過ぎる。

〜追記〜

MWSで回してみたけど、《有限を夢幻に変える景色》イラネ。
《月&木符「サテライトヒマワリ」》だけでマガシューっぽくした方がずっと動きがいい。
博士「さて第5回だ。早速レシピを見てもらおうか。」

助手「えらく唐突ですね。」

〜キャラクター〜

3《月の頭脳 八意永琳》
1《永遠と須臾の罪人 蓬莱山輝夜》

〜スペルカード〜 23枚

3《覚神「神代の記憶」》
3《蘇活「生命遊戯 -ライフゲーム-」》
2《操神「オモイカネディバイス」》
3《薬符「胡蝶夢丸ナイトメア」》
3《錬丹「水銀の海」》
3《天呪「アポロ13」》
3《秘術「天文密葬法」》
3《禁薬「蓬莱の薬」》

〜イベントカード〜 6枚

3《精製》
3《不老不死》

〜サポートカード〜 11枚

3《回復薬》
1《香霖堂》
1《超天才》
1《地上の密室》
2《危険な薬》
3《実験》


博士「永琳が霊夢メタと言われるのは、命中しなくてもダメージを与えるスペカがあるからだな。」

助手「《禁薬「蓬莱の薬」》なんて命中しなくても3点ですからね。霊夢の最大打点が5点である事を考えると、最悪でも防壁の都合上お互い3点という事になります。貫通付いたら別ですけどね。」

博士「《地上の密室》のおかげで多色デッキに耐性があるのも特徴だ。咲夜タッチ魔理沙なんて、これ1枚で封殺できるぞ。」

助手「それにしても輝夜のカードが《不老不死》しか入ってませんね?」

博士「永琳デッキにおける輝夜の存在意義は《不老不死》と《禁薬「蓬莱の薬」》の防壁付与に尽きるからな。」

助手「《ヴォヤージュ1970》は入れないんですか?」

博士「永琳2・輝夜2の《蓬莱の薬》デッキなら、キーカードが多いから問題なく入るんだがな。このデッキで、そこまでして引きたいカードって無いだろ。そもそも永琳デッキは非常にマナ食い虫だ。そんなカードを使ってる暇があったら、《薬符「胡蝶夢丸ナイトメア」》で相手に1点くれてやるのがデキる男というものだ。」

助手「そんなもんですかねぇ。」

博士「そんなもんだ。直接火力スペカを引きたいなら、《五つの難題》を入れればいい。《ヴォヤージュ1970》では2枚しか掘れないが、こっちだと同じ呪力で5枚も掘れるぞ。」

助手「使い方はどうすれば?」

博士「八雲一家と同じでいい。序盤は軽いスペカで受けて、呪力が貯まってきたらサポートを使うなり、重いスペカにシフトするなりすればいい。」

助手「えらく簡単ですね。」

博士「そんなもんだ。唯一気を付けなければならないのは呪力管理だな。しっかり計算しないと呪力が尽きて詰むぞ。」


博士「と言う訳で無事全5回が終了だ。」

助手「いや、いきなり魔理沙単から始まって当初はどうなる事かと思いましたよ。」

博士「まぁこれで全部終わりだ。めでたしめでたし。」

助手「いやまったく。お疲れさまでした。」

博士「リクエストがあればまだ続けるぞ。」

助手「あるわけないじゃないですか。」
博士「さて、第4回だ。」

助手「で、今回は何のデッキですか?」

博士「そう焦るな。まずは落ち着いてシナジーの話でもしようじゃないか。」

助手「シナジー?まぁいいですけど。」

博士「このゲームには大別して2種類のシナジーがある。まずはカードのシナジー。特定のカードを組み合わせると強くなる事だ。前回のデッキでいうと、《プライド》を貼って《ツェペシュの幼き末裔》を撃つと、命中+4があっさり発動する。これがカード間のシナジーだ。」

助手「まぁ一般的ですね。」

博士「次にキャラクターのシナジーだ。あるキャラは、特定のキャラと組み合わせる事により、性能が跳ね上がる事がある。第1回で触れた咲夜タッチ型魔理沙がこれに当たる。魔理沙の命中の低さを、命中を上げる事が得意な咲夜で解消しているわけだ。カード間のシナジーと違うのは、キャラクターの特徴におけるシナジーという事だな。」

助手「中には強力な合体カードを使える組み合わせもありますしね。」

博士「そうだな。前回の《ツェペシュの幼き末裔》がその例だ。」

助手「しかし何故急にシナジーの話を?」

博士「うむ、今回のデッキは2:2デッキなのだが、合体カード無し、シナジーがあるようで無いという非常にけったいなデッキだ。まぁレシピに目を通してくれ。」

〜キャラクター〜

2《普通の黒魔術師 霧雨魔理沙》
2《悪魔の妹 フランドール・スカーレット》

〜スペルカード〜 22枚

3《魔符「スターダストレヴァリエ」》
3《禁忌「クランベリートラップ」》
3《光符「アースライトレイ」》
2《禁忌「フォーオブアカインド」》
3《禁忌「レーヴァテイン」》
3《禁忌「フォービドゥンフルーツ」》
3《恋符「マスタースパーク」》
2《禁弾「スターボウブレイク」》

〜イベントカード〜 15枚

3《ピンポイント》
3《パターン避け》
3《チームプレイ》
3《疾風怒濤》
3《手加減知らず》


〜サポートカード〜 3枚

3《オーレリーズソーラーシステム》



助手「…何ですかこのデッキ。魔理沙が2枚だからアリスで《マリス砲》かパチュリーで《ダブルレーザー》かと思ったら魔理沙2・フラン2?何考えてるんですか。シナジーなんか無いじゃないですか。」

博士「いやほら、魔理沙の低命中を《手加減知らず》で解消してるじゃないか。」

助手「そんなものはシナジーとは言いません。で、このデッキ何がしたいんですか?魔理沙とフランの一発屋コンビで速攻ですか?」

博士「それ以外にやる事ないしな。」

助手「確かにスペカが軽いおかげでイベントが撃ちやすいですけど…。フランのリーダー能力で打点も高そうですし。」

博士「お前はアホか。このスペカを良く見ろ。基本能力が付いているスペカが多すぎる。フランをリーダーにしたら、ただの薄い壁でしかないだろうが。リーダーは魔理沙だ。

助手「と言うよりも、本当言うことあまり無いですね。序盤から殴って、中盤以降は攻撃補正でドカーンってやるだけのステロイドじゃないですか。」

博士「単純でいいデッキだろ?脳筋にピッタリだ。4、5発も殴れば人が死ぬだろ。」

助手「まずこんなデッキ何処から引っ張り出してきたんですか。」

博士「あぁ、急に思いついてパパッと10分くらいで組んだらしいぞ。何でも『見た事の無いデッキを使ってマインドアドバンテージを取る』のがポイントだとか。」

助手「そりゃこんなデッキ見た事ある人なんていないでしょう。」

博士「ところで、魔理沙とフランは仲良しという二次設定にキャラクター間のシナジーがあるのだが。

助手「いや、それはシナジーではないです。ただの趣味です。



博士「今回はここまでだ。」

助手「他に持ってくるデッキあったでしょうに。エタ斬とか霊夢とか。」

博士「エタ斬はプレイング解説が面倒だ。霊夢は論外だ。プレイングが上達しにくいデッキに用は無い。」

助手「で、予定だと次が最終回ですけど。」

博士「そうだな、せっかく上で話題にもなった事だし、霊夢メタのデッキを紹介するとしようか。と言う訳で次回は永琳3・輝夜1だ。」
博士「今回からは私達が担当する。第3回という事で、今回は『ツェペシュの幼き末裔』デッキだ。まずはレシピを見て貰おうか。」

〜キャラクター〜

2《悪魔の妹 フランドール・スカーレット》
2《紅い悪魔 レミリア・スカーレット》

〜スペルカード〜 25枚

3《天罰「スターオブダビデ」》
3《禁忌「クランベリートラップ」》
3《必殺「ハートブレイク」》
3《禁忌「フォーオブアカインド」》
3《神罰「幼きデーモンロード」》
3《禁忌「レーヴァテイン」》
3《禁忌「フォービドゥンフルーツ」》
2《神術「吸血鬼幻想」》
2《禁弾「スターボウブレイク」》

〜イベントカード〜 9枚

3《チームプレイ》
3《手加減知らず》
3《ツェペシュの幼き末裔》

〜サポートカード〜 6枚

3《サーヴァントフライヤー》
3《プライド》


助手「まずはデッキの説明をお願いします。」

博士「言わば一種のスーサイドデッキだ。軽いスペカと攻撃補正のイベント・サポートで一気に押し切るわけだ。」

助手「このデッキの戦術は2つあります。1つはスペカの打点効率に物を言わせて速攻で決めるプラン。もう1つは《ツェペシュの幼き末裔》を撃ち、《プライド》の付いたスペカでねじ伏せるプランです。」

博士「まぁ1つのカードに頼りすぎる上に、ドローソースがないデッキは弱いのが世の常だからな。このレシピは速攻を狙い、暇があったらツェペシュを撃つという感じだな。」

助手「リーダーはフランドールにするのがいいでしょう。どうせツェペシュで手札を捨ててしまうのなら、打点に還元出来る方がお得です。」

博士「基本的な運用法だが、『とにかく攻める』。この1点に尽きる。ただでさえ体力が少ないのだから、後手に回ってるようでは勝てるはずがない。まずは早急に主導権を握るのが先決だ。」

助手「軽いスペカも多いことですしね。ところでこのデッキはスペカの枚数が多めのようですが?」

博士「それは事故回避のためだ。呪力の切れ目が縁の切れ目。速攻デッキなのだから、事故はできるだけ回避したい。手札で余ったスペカはフランで食えばいいしな。まぁ22〜23枚まで減らして《パターン避け》を積むのもいいだろう。」

助手「そろそろ《ツェペシュの幼き末裔》の解説をお願いしたいのですが。」

博士「うむ。まずは撃つタイミングだが、とにかく何度も使って覚えろ。

助手「ずいぶんと適当ですね。」

博士「そうは言うが、慣れに勝るものはない。実戦経験は何よりも大事だ。まぁ大まかなタイミングだけでも言っておこうか。まず対コントロールだが、撃てる時に撃ってしまえ。手札を貯めるデッキタイプなのだから、相手の手札をもぎ取るのは何よりも大事だ。最序盤に撃てば、スペカに詰まって身動きが取れなくなる可能性もある。」

助手「ビートダウンに対してはどうですか?」

博士「《プライド》を貼った後に撃つのに越した事はないのだが…。相手のデッキを見れば、どんなカードが入っているか大体想像は付くだろう。致命的なカードがありそうだったら撃て。コントロールほど急がなくていい。殴り合いになるので、呪力を大幅に失っては建て直しが難しくなるかもしれん。まぁ詰め専用と割り切ってもいいかもしれないな。」

助手「正直このデッキは上手く使いこなせる気がしないのですが…。」

博士「何度も言うが慣れろ。フランの能力で手札を捨てるタイミングといい、ツェペシュを撃つタイミングといい、何度も使えば自然と覚えるものだ。プレイングが難しいデッキだから、それしかないだろう。」

助手「大事なポイントは主導権を握る、ツェペシュを撃つタイミングを見極めるの2点ですね。」


博士「今回はこれで終了だ。」

助手「次回は何を?」

博士「そうだな、最初の魔理沙単も半ばそうだと思うが、ここいらでネタデッキを挟むとしよう。」

助手「ネタですか。この人のネタデッキは悪ふざけが過ぎるレベルだと思うのですが。」

博士「まぁそう言うな。と言う訳で次回は『協力カード?何ソレ?』な???2・??????2を紹介するぞ。」

助手「何で伏せるんですか。」

博士「メタ外、というか完全に既知の外なデッキだからな。」

Lunatic

2008年5月26日
緋想天Lunaticクリア。

魔理沙サイコー。

敵が弾をばら撒くなら、掻き消せばいい。

敵がバリアを張るなら、貫けばいい。

敵がレーザーを撃つなら、より太いレーザーを撃てばいい。

敵が動かないなら、轢き殺せばいい。


まぁ何が言いたいかっていうと、

C→前C→ナロースパークってチートですよね。

ひぃ

2008年5月25日
ひぃ
今日だけで2万飛んでったwwww

ちなみにあと2万飛ぶの確定www死んじゃうwwww

あんまり買ったものじろじろ見ないでくだしぁ(/ω\)



取りあえず緋想天プレイ。

使用キャラは魔理沙。

ノーマルは楽勝。C射撃とナロースパーク強すぎ。

ハードに挑戦する前に、ノーマルでカード集めしないと。

あと、今回隠しキャラ出現条件は難易度・キャラ不問で1周クリアなのか?

イージーのノーコンクリアで2人出たんだけど。
ジョニー「というわけで第2回、今回は八雲一家さ。」

ボブ「一口に八雲一家と言っても色んな形があるよね。」

ジ「誰をリーダーにするかで戦法が全く違ってくるからね。各キャラのメリットとしては以下に示すとしようか。」

紫:自ターン起動フェイズにサポートを配置できるため、隙が少ない。バランス型。
藍:豊富な式神とリーダー能力で無類の堅さを誇る。ディフェンシブ。
橙:高回避を活かした短期決戦型。アグレッシブ。


ボ「誰をL2にするかによってもデッキが変わってくるね。」

ジ「あぁ。今回はその中でもリーダーが藍のタイプを紹介するとしよう。まずはデッキレシピだ。」


〜キャラクター〜

1《すきま妖怪の式 八雲藍》
2《境目に潜む妖怪 八雲紫》
1《凶兆の黒猫 橙》

〜スペルカード〜 23枚

3《結界「夢と現の呪」》
3《仙符「鳳凰卵」》
3《境符「四重結界」》
2《外力「無限の超高速飛行体」》
3《式輝「四面楚歌チャーミング」》
3《式神「八雲藍」》
3《式神「橙」》
3《式神「八雲藍+」》

〜イベントカード〜 10枚

3《神隠し》
3《式神強化》
2《睡眠》
2《世話焼き》

〜サポートカード〜 7枚

1《八雲卍傘》
3《式神:八雲藍》
3《式神:八雲藍+》


ボ「このデッキは紫をL2にしてるようだけど?」

ジ「リーダーが藍のタイプでは、紫をL2にすると《境符「四重結界」》、《世話焼き》でかなり堅くなるのさ。」

ボ「ふーん。で、このデッキはどんな動きをするんだい?」

ジ「基本的にはコントロールだね。序盤は軽いスペカで迎撃し、呪力が貯まってきた所で重いスペカとサポートで蹂躙するというのが基本戦術だ。」

ボ「なんか戦術的には紫単に似てるようだけど、どこが違うんだい?」

ジ「何といっても《式神「八雲藍+」》と《式神:八雲藍+》の存在さ。スペカの方は呪力5と安めな上に高性能だし、式神が憑くと一気に凶悪化する。サポートの方も全ての値が+1される上に、呪力1で防壁(1)を付ける事ができる。おまけの高速移動(1)で《必殺「ハートブレイク」》を避ける事もできるかもね。」

ボ「八雲藍+を両方揃えたら大変な事になるね。呪力5で攻撃6・迎撃3・命中7の誘導弾、防壁(1)、高速移動(1)、低速移動(1)という化物スペックじゃないか。」

ジ「《式神:八雲藍+》を《境符「四重結界」》に付けても面白い事になるよ。毎回呪力5を払えば防壁(4)のスペカで迎撃できるのさ。」

ボ「でも、耐久力を他の回避2のキャラと違って、体力じゃなく防壁に依存している分、貫通持ちには辛そうだ。」

ジ「そうは言っても、貫通を持ったスペカは重めだからね。そういう時は《結界「夢と現の呪》や式神を使ってコントロールからビートダウンに戦術をシフトさせるのさ。」

ボ「相手のリーダーが咲夜で《必殺「ハートブレイク」》を撃ってくるデッキだったらどうすればいい?

ジ「あきらめてくれ。戦術を否定されて勝てるデッキなんてないだろう?まぁ場合によっては勝てるかもしれないけど、不利なマッチアップだ。」

ボ「このデッキは1差しの《八雲卍傘》が気になるところだけど。」

ジ「いや、防壁で固めるデッキだから、防壁を追加できるこのカードは相性バッチリさ。呪力1で出しやすく、能力起動も呪力2と中々効率的だ。霊夢相手だったら《境符「四重結界」》+《式神:八雲藍+》+《八雲卍傘》で防壁(5)にして打点を完全にシャットアウトできる。言い訳もバッチリさ。でも実際強いよ?

ボ「回復イベントに割いてもよさそうなスロットだね。」

ジ「そうそう、紫単とのもう1つの違いは《世話焼き》の存在。《睡眠》は自ターンにしか使えず、使うとターンが終了するというデメリットがあるから、使う前のターンに大振りな動きをせざるを得ない。《世話焼き》は《睡眠》より重く、回復量が少ないというデメリットがあるものの、相手ターンに使えるから隙が少ない。まぁ《睡眠》の回復効率が良すぎなだけなんだけど。」


ボ「今回はこれで終わりかな?」

ジ「そうだね。扱いやすいデッキだから初心者にも向いているし、強さは折り紙付きだ。ぜひ使って欲しいデッキの1つだね。」

ボ「で、次回予告なんだけど…」

ジ「え?まだやるの?需要あるのかどうか分からないのに?

ボ「何言ってんの?やるに決まってるじゃん。電波含めて全5回の予定です。いいから早く予告しろ。

ジ「急にキャラ変わったな。じゃあ次は『リーダー:フランのツェペシュデッキ』で。」
ジョニー「ヘイ、ボブ!宴は楽しんでるかい?」

ボブ「あぁ、ジョニーか。それが最近こうビビッとくるデッキがないんだよね。何かこう破壊力のあるデッキはないのかい?」

ジ「ボブ、君は3ターン目に7点叩き出すデッキがあるのを知ってるかい?」

ボ「7点も!?それは一体どんなデッキなんだい!?」

ジ「OK。じゃあ今日はそのデッキについて紹介するとしようか。まずは下を見てくれ。」


〜キャラクター〜

4《普通の黒魔術師 霧雨魔理沙》

〜スペルカード〜 22枚

3《魔符「スターダストレヴァリエ」》
1《恋符「ノンディレクショナルレーザー」》
3《光符「アースライトレイ」》
3《魔空「アステロイドベルト」》
3《光撃「シュート・ザ・ムーン」》
3《恋符「マスタースパーク」》
3《星符「ドラゴンメテオ」》
3《魔砲「ファイナルスパーク」》

〜イベントカード〜 16枚

3《ピンポイント》
2《パターン避け》
2《拝借》
3《魔力結晶》
3《疾風怒濤》
3《高速詠唱》

〜サポートカード〜 2枚

2《ミニ八卦炉》



ボ「これは魔理沙単かい?」

ジ「あぁ、そういう事になるね。」

ボ「でも良く見かける魔理沙と言えば咲夜をタッチしてるけど、単色の意味があるのかい?」

「大ありさ!単色ならファイナルスパークの攻撃値と迎撃値が+1されるんだぜ!

ボ「何だって!?それがさっき言ってた3ターン目に7点てやつかい?」

ジ「あぁそうさ。3ターン目に高速詠唱からファイナルスパーク起動。殴って発狂すればお手軽7点て寸法さ。」

ボ「そりゃすごい!ところでこの1積みされているスペカはなんだい?」

ジ「おいおい、君は命中するスペカと命中しないスペカどちらを選ぶんだい?」

ボ「なるほど。そういえば咲夜タッチ型では見かけないカードも入っているね。」

ジ「ミニ八卦炉の事だね。それがこのデッキのポイントさ。」

ボ「どういう事なんだい?」

ジ「うん、まず魔理沙の弱点を言おう。それは命中が低いことさ。いくら一撃が重くても、当たらなければ意味はないだろ?」

ボ「そこでミニ八卦炉で命中を上げるという訳か。」

ジ「その通りさ。さっき出た咲夜タッチ型は、離剣の見と咲夜のリーダー能力でこの問題を解消してる訳だ。」

ボ「拝借も見かけないカードだけど。」

ジ「これは結構便利なカードさ。相手の手札を見て、イベントかサポートを1枚叩き落せる。攻撃前の安全確認に重宝するね。」

ボ「うーん。魔理沙単は正直な所強いのかい?」

ジ「難しい所だけど、メタとマッチング次第という事しか言えないね。霊夢に当たったらジャンピング土下座するしかないし、逆に永遠を斬るデッキとかの回避力の無いコントロールには強いね。ビートダウン相手にも中々の性能だよ。」

ボ「つまり他のデッキよりも相性差がはっきりしているという事になるのか。」

ジ「引きの依存度も高めだね。呪力を多めに使うから、5ターン目以前にスペカが詰まったらほぼゲームエンドさ。」

ボ「今までの事をまとめると、初めて魔理沙に触れる人は咲夜タッチ型を使ったほうがいいようだね。」

ジ「そうだね。動きも若干安定するし、その方がいいだろうね。でもブン回り型のデッキが好きな人にはオススメさ。」

ボ「ところで、これを書いている奴は魔理沙単を使って1度優勝してるよね?」

ジ「あぁ、それがどうかしたのかい?」

ボ「いや、確かその時は参加者の半分がレミリアという絶望的な状態だったと思うんだけど。」

ジ「あいつの運気は波が激しいからね。紫単、妹紅3&慧音1、幽々子2&妖夢2と見事にレミリアの海を泳ぎきったのさ。」

ボ「試合結果もひどいものだったと思うんだけど。」

ジ「あぁ、まず1回戦目は相手が四重結界を引かないせいで常にフルパワー。2回戦目は4ターン目にスペカが置けなかったのに、相手が遅いせいで何とか間に合う。3回戦目は初手聴牌でワンサイドゲームというひどいものさ。運ゲーもいいトコだよ。」

ボ「でもなんで咲夜タッチ型を使わなかったんだろうね?」

ジ「あいつは咲夜タッチ型を使うと4〜5割の確率で事故るらしいよ。その代わり単色では1〜2割。」

ボ「何ていうか…ひどいな。」

ジ「本人曰く、『ひとえに愛の成せる業』らしいよ。死ねばいいのに。」

ボ「取りあえず今回はこんな所かい?」

ジ「そうだね。次回は未定だけど、まぁやるなら『藍リーダー、紫L2の八雲一家』かな。」
・萃香4
・輝夜4
・アリス4
・フラン3、霊夢1
・フラン2、レミリア2(ツェペシュの幼き末裔)
・慧音2、妹紅2(解体予定)
・咲夜1、魔理沙3
・霊夢3、魔理沙1
・咲夜3、美鈴1(解体予定)
・咲夜2、レミリア2(約束)
・永琳4
・藍1、紫2、橙1(八雲一家)(優勝済)
・幽々子2、妖夢2(永遠を斬る)
・魔理沙単(優勝済)
・魔理沙単
そろそろ大会から1週間が経とうとしている今日この頃、そろそろ反省会的な事をやろうかと。

主にプレイミスに関して。



・時間加速しないメイド長

相手の立っている土地は《島》2枚。土地以外のパーマネントは無し。
こっちの場は《島》3枚に《山》4枚が立ってて、《普通の黒魔法少女、霧雨魔理沙》が場にいる状態。んで手札には《十六夜咲夜》。
もしかしたら2マナから《ミステリアスジャック》が飛んでくるかなーって状態。
ここでおもむろに魔理沙アタック!通った!第2メインフェイズに《十六夜咲夜》キャスト!

いや、カウンターされるなら第1でも第2でも変わらないじゃん。
むしろ第1に出しておけば魔理沙で速攻ついて即殴りにいけたのに。

言い訳:魔理沙の能力は自分だけじゃなく、自軍全員に速攻付与だったの忘れてた。



・自傷符「インスクライブレッドソウル」

手札に《傷符「インスクライブレッドソウル」》が4枚ある上に、場に出ている《十六夜咲夜》でもりもりカードが引けるため、「しめしめ、4発撃てば勝ちだな」という状態。
「《傷符「インスクライブレッドソウル」》キャスト。対象はあなたで」
「対応で博麗幻影で」

え?何ソレ?3マナ払わないと対象変えられちゃうの?ウソ?
んでここで3マナ払ったあげく、改めてカウンターされる物体現る。

まぁ正直《霊符「博麗幻影」》なんてカード存在忘れてました。
でなければ、《傷符「インスクライブレッドソウル」》は対象を自由に決定できる上、《霊符「博麗幻影」》は単一の対象を取る呪文にしか効かないので、自分と相手の2つを対象に取ります。
あと、3マナ払ったのも失敗。
ダメージ量の決定は自分が解決時に決められるんだから、対象を変更されても「手札捨てません。ダメージ0で」と言えば良かっただけの話。
3マナ払わなければ魔理沙をキャスト出来てたし。

大きな反省点は以上。
あと細かいミスもあるけどスルー。

以下デッキ解説。

本当なら黒単幽々子使う予定だったんだけどなぁ…

「恋色ファイナルスパーク」

メイン(60枚)

4《十六夜咲夜》
4《普通の黒魔法少女、霧雨魔理沙》
4《空虚「インフレーションスクウェア」》
4《時符「プライベートスクウェア」》
2《ミステリアスジャック》
4《アリスの書庫管理》
2《門前の抵抗》
2《恋符「マスタースパーク」》
4《ホーミングアミュレット》
2《幻符「殺人ドール」》
4《傷符「インスクライブレッドソウル」》
1《博麗神社》
1《魔法の森》
1《紅魔館》
13《島》
8《山》

サイド(15枚)

2《ミステリアスジャック》
2《門前の抵抗》
2《恋符「マスタースパーク」》
4《魔符「スターダストレヴァリエ」》
2《幻符「殺人ドール」》
3《離剣の見》


まずはメインから。

・《十六夜咲夜》
・《普通の黒魔法少女、霧雨魔理沙》

このデッキのクリーチャー。
4積みにしない理由が無い。

・《空虚「インフレーションスクウェア」》
・《時符「プライベートスクウェア」》
・《傷符「インスクライブレッドソウル」》

咲夜3点セット。
4確。

・《アリスの書庫管理》

数少ないドローカード。
ほぼ確定で3ドローの1ディスカードになるカードが弱いわけが無く。

・《ミステリアスジャック》
・《門前の抵抗》

環境唯一のカウンター。
汎用性を上げるために、メインからは2づつ。

・《恋符「マスタースパーク」》

フィニッシャー。
《悪魔火》が弱い道理が無い。
ただメインから4積みはやり過ぎなので2積み。

・《ホーミングアミュレット》

対象を取らない《火山の鎚》って強いですよね。
何より《十六夜咲夜》を除去れる。

・《幻符「殺人ドール」》

唯一のインスタント火力。
撃つのに手札を1枚捨てなければならないのと、《十六夜咲夜》がいれば墓地から回収できるので2積み。

・《博麗神社》
・《魔法の森》
・《紅魔館》

伝説の土地は1枚ずつで十分。

・《島》
・《山》

青の呪文が多いので《島》大目。
土地が24枚なのは、X火力があるのと、土地が詰まったら死ぬから。

あとサイド。

・《ミステリアスジャック》
・《門前の抵抗》

相手のデッキによって枚数を増減させるために。

・《恋符「マスタースパーク」》
・《魔符「スターダストレヴァリエ」》
・《幻符「殺人ドール」》
・《離剣の見》

全部まとめて対クリーチャーデッキ。
コントロールはメインで食える。
取りあえず叩き台。

〜キャラクター〜

4《月の頭脳 八意永琳》

〜スペルカード〜 23枚

3《覚神「神代の記憶」》
3《蘇活「生命遊戯 -ライフゲーム-」》
2《操神「オモイカネディバイス」》
3《薬符「胡蝶夢丸ナイトメア」》
3《錬丹「水銀の海」》
3《天呪「アポロ13」》
3《秘術「天文密葬法」》
3《禁薬「蓬莱の薬」》

〜イベントカード〜 3枚

3《精製》

〜サポートカード〜 14枚

1《イナバの白兎》
3《回復薬》
1《香霖堂》
1《逢魔が刻》
1《超天才》
1《地上の密室》
2《危険な薬》
3《実験》
1《Lunatic》


以下カード解説。

〜スペルカード〜

基本3積み。
《薬符「胡蝶夢丸ナイトメア」》は迎撃値が低い上にバニラなので2積み。
《薬符「壺中の大銀河」》は、序盤から殴りに行くデッキじゃないので不採用。

〜イベントカード〜

《精製》のみ。他に入れるものもないし。
輝夜を1積んだ3:1デッキにするならサポートを削って《不老不死》追加。

〜サポートカード〜

・《イナバの白兎》

腐りはしないカード。
ぶっちゃけ削って《超天才》増量でいい。
まぁ《実験》からシルバーバレットできるって事で。
銀弾その1。

・《回復薬》

基本カード。

・《香霖堂》

銀弾その2。
引き増ししたい時or対ツェペシュ用。

・《逢魔が刻》

銀弾その3。
相手が単色でない時に。

・《超天才》

銀弾その4。
上でも書いたけど2積みで安定。
《危険な薬》とコンボ。

・《地上の密室》

銀弾その5。
対咲マリ&咲夜リーダー型約束、etc…

・《危険な薬》

《超天才》貼った自分用と、ダメージ稼ぐために相手に貼る用で2枚。

・《実験》

デッキの肝。
状況に応じて必要なサポートをデッキから1本釣り。

・《Lunatic》

銀弾その6。
対霊夢。
直接火力スペカあるから無くてもいいけど。
ツェペシュ相手には出したらアカン。


永琳:輝夜=3:1にするなら、

in
3《不老不死》

out
1《イナバの白兎》
1《逢魔が刻》
1《超天才》(L:輝夜)or《Lunatic》(L:永琳)
テキストコピペ

《マエリベリー・ハーン》 ?白

クリーチャー 人間

キャラクター(マエリベリー・H)、シャドー

いずれかの領域からカードがゲーム外に取り除かれるたび、あなたはカードを1枚引く。

0/2


《宇佐見蓮子》 ?青

クリーチャー 人間

キャラクター(宇佐見蓮子)、シャドー

X:あなたのライブラリーのカードを上からX枚見て、それらを好きな順番で戻す。

0/2



《秘封倶楽部》 ?白青

クリーチャー 人間

キャラクター(宇佐見蓮子)
キャラクター(マエリベリー・H)

秘封倶楽部が場から墓地に置かれたとき、あなたはすべてのエンチャントのコントロールを得る。

X、T:占術Xを行う。その後、占術Xを行う。その後、占術Xを行う。

1/2



《月面ルアーへようこそ》 30

アーティファクト チケット

月面ツアーへようこそをプレイするためのコストは、あなたの墓地にあるカード1枚につき?減少する。

月面ツアーへようこそが場に出たとき、あなたがそれを自分の手札からプレイしたのでない場合、あなたがコントロールするほかのパーマネントとライブラリーと手札と墓地をゲームから取り除く。

あなたはゲームに敗北することはなく、あなたの対戦相手はゲームに勝利することはない。

月面ツアーへようこそを生贄に捧げる:あなたの次のターンのターン終了時、あなたはゲームに勝利する。


・《マエリベリー・ハーン》

弱い。
ドロー条件が厳しすぎるし、本人も戦闘に出るスペックではない。


・《宇佐見蓮子》

こういった類の能力でドロー出来ないものは大して強くないと相場が決まっている。
《師範の占い独楽》と同じ効果を得るのに3マナて。
しかも向こうはドローが付いてるときた。


・《秘封倶楽部》

悪くないカード。
たった1マナでライブラリーを3枚も掘れるのは強い。
コンボデッキならパーツを揃えるのに非常に重宝するだろう。


・《月面ツアーへようこそ》

このカードの使い方は2種類ある。
1つは手札以外からプレイして、負けないだけの物体と化す方法。
もう1つは自分のライブラリーを破壊して高速で手札からプレイする方法。
テキストコピペ

《知識と日陰の少女、パチュリー・K(ノーレッジ)》 ?青青青

クリーチャー ウィザード

キャラクター(パチュリー・K)

あなたがコントロールするアンタップ状態のメイドかキャラクター(小悪魔)を持つパーマネントを1つタップする:カードを1枚引く。この能力は各ターンに3回までしかプレイできない。

?青青、メイドかキャラクター(小悪魔)を持つカードを1枚捨てる:呪文1つを対象とし、それを打ち消す。

0/1


《図書館の悪戯魔》 ?黒

クリーチャー デーモン

キャラクター(小悪魔)、飛行

図書館の悪戯魔がプレイヤーにダメージを与えるたび、そのプレイヤーは手札を1枚捨てる。

2/2


《金&水符「マーキュリポイズン」》 青青黒

インスタント スペルカード

呪文1つを対象とし、それを打ち消す。その後、その呪文のコントローラーは自分のライブラリーのカードを上からX枚、自分の墓地に置く。Xはその呪文の点数で見たマナ・コストである。

宣言(パチュリー・K)-代わりに、Xはその呪文の点数で見たマナ・コストの2倍である。



《日符「ロイヤルフレア」》 ?白赤赤

ソーサリー スペルカード

すべてのアーティファクトと、すべてのクリーチャーと、すべての土地と、すべての手札と、すべての墓地にあるすべてのカードをゲームから取り除く。

宣言(パチュリー・K)-日符「ロイヤルフレア」は打ち消されない。



《パチュリー・ノーレッジ》 白青黒赤緑

エンチャント

キャラクター(パチュリー・K)

カードを1枚捨てる:パチュリー・ノーレッジがエンチャントである場合、それは「対戦相手がそのプレイヤー以外のターンに呪文や能力を使用した場合、パチュリー・ノーレッジはそれらの影響を受けない」という能力を持つ、4/4のウィザードであるクリーチャーとなる。

あなたがカードを引くたび、パチュリー・ノーレッジがクリーチャーである場合、それはエンチャントとなる。


《大魔法図書館》

伝説の土地

大魔法図書館は、その上に魔導書カウンターが1個置かれ、タップした状態で場に出る。

大魔法図書館の上に魔導書カウンターが1個も置かれていない場合、大魔法図書館を生贄に捧げる。

T:大魔法図書館の上に魔導書カウンターを1個置く。

大魔法図書館から魔導書カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える。



・《知識と日陰の少女、パチュリー・K(ノーレッジ)》

《巻物の君、あざみ》を彷彿とさせる能力。
本家と大きく違うのは、自分をタップしてカードが引けない事。
構築レベルかどうかは、デッキにメイドがどれだけ入るかによるか。


・《図書館の悪戯魔》

色拘束が薄くなった代わりに、ハンデスがランダムでなくなった《惑乱の死霊》。
もしくは単色になった《霧雨魔理沙》。
十分強い。文句無しに実践レベル。


・《金&水符「マーキュリポイズン」》

《妄想の誘導》を彷彿とさせるカード。
ライブラリー破壊を狙わない限りは、色拘束の強い《取り消し》と見た方がいい。


・《日符「ロイヤルフレア」》

手札と墓地にも干渉する《黙示録》。
撃った後にはライブラリーとエンチャントしか残らないため、いかに有利なエンチャントを出せるかの勝負になるだろう。


・《パチュリー・ノーレッジ》

《日符「ロイヤルフレア」》を撃った後に場にこれしかなければ、勝ったも同然だろう。


・《大魔法図書館》

本家でいう蓄積ランド。
カウンター蓄積にマナが必要ない部分が優秀。
テキストコピペ

《小さな百鬼夜行、伊吹萃香》 緑

クリーチャー 鬼

小さな百鬼夜行、伊吹萃香は+1/+1カウンターが1個乗った状態で場に出る。

T:小さな百鬼夜行、伊吹萃香の上に+1/+1カウンターを1個置く。

?、小さな百鬼夜行、伊吹萃香の上から+1/+1カウンターを1個取り除く:緑の1/1の鬼クリーチャー・トークンを1個場に出す。

鬼を1体生贄に捧げる:小さな百鬼夜行、伊吹萃香の上に+1/+1カウンターを1個置く。

0/0


《百万鬼夜行》 緑緑?

エンチャント スペルカード

?緑緑、手札を公開する:公開したカードがすべてクリーチャー・カードである場合、緑の1/1の鬼クリーチャー・トークンをX個場に出す。Xはあなたの手札の枚数に等しい。

宣言(伊吹萃香)-代わりに、あなたの手札にあるクリーチャー・カードの枚数に等しい数の緑の1/1の鬼クリーチャー・トークンを場に出す。
(公開したすべてのカードがクリーチャー・カードで無くてもよい)


《妖鬼-疎-》 緑緑?

ソーサリー ショット

緑の1/1の鬼クリーチャー・トークンを3個場に出す。

あなたがコントロールするキャラクター(伊吹萃香)を持つクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。



・《小さな百鬼夜行、伊吹萃香》

《ペンタバス》を彷彿とさせるカード。
大きな違いはコストが軽く、サイズが小さく、タップで大きくなる所。
大きくしてから殴ろうとすると時間がかかるため、毎ターンタップ→トークン生成というプランが考えられるが、本人のサイズが小さいままなのが難点。
他のトークン生成カードとの組み合わせで一気に爆発させるのが安定か。
キャラクター(伊吹萃香)が抜けてるので、エラッタが入ると思われる。


・《百万鬼夜行》

宣言以外ではほぼ使いそうに無いカード。
緑なのにクリーチャー・カードで手札を埋め尽くすという状態が考えられない。
宣言で使えれば良カード。


・《妖鬼-疎-》

単体では微妙なカードだが、自分の場に《小さな百鬼夜行、伊吹萃香》がいるとなれば話は別物。
本体をパンプアップした上にトークン3体のおまけ付き。
十二分に《ペンタバス》能力を活かせるだろう。

大会とか

2008年5月18日 幻想萃符伝
幻想萃符伝の大会開いてきました。

参加者は俺入れて3人。

事前にサイトの訪問人数から予測してたけど。

デッキは黒単使おうとしたら、直前に59枚しかデッキが無い事が発覚するハプニング。

しょうがないので予備で持ってきてた青赤で出撃。

リストはサイト参照。

黒単のデッキ枚数を後で数えてみたら60枚ありました(´・ω・`)


1回戦 青赤咲夜コントロール ○-×-○

1本目

序盤はお互いに咲夜が殴りあう不毛な場。

火力で相手のクリーチャーを排除しつつ、魔理沙で打点を増やしてとにかく攻める。

最後は魔理沙の宣言効果で打ち消されなくなったマスタースパークでライフを削りきる。

in  門前の抵抗×2
out ミステリアスジャック×2


2本目

後攻なので初手に土地が2枚のハンドをキープしたら、土地が3枚で止まる罠。

咲夜で何とか4枚目の土地にたどり着くものの、相手はその間にも順調に土地を伸ばしている。

少ないマナをやりくりしつつ耐えるものの、咲夜宣言のプライベートスクウェアでターンを何度か飛ばされ、最後はタップアウトの隙を付かれてライフが0に。

in 恋符「マスタースパーク」×1
out 空虚「インフレーションスクウェア」×1



3本目

序盤はひたすら咲夜でモリモリ手札を増やす作業にいそしむ。

火力である程度ライフを減らした所で、手札にインスクライブレッドソウルが勢揃いしているのに気づく。

プランを変えて毎ターン咲夜宣言で全力のインスクライブレッドソウルを撃ち込む事に。

1度は防がれたものの、4〜6点のインスクライブレッドソウルを3回撃ち込んだ所で相手のライフが0に。



2回戦 赤青魔理沙コントロール ○-○

1本目

相手が土地事故で赤単になっている隙に速やかに削りきる。

in 門前の抵抗×2
out ミステリアスジャック×2


2本目

相手が3ターン目に出してきた魔理沙をマスタースパークで排除すると、スターダストミサイルでランデスされ始める。

ランデスのせいで3マナからマナが伸びないものの、咲夜を場に出すことができたので土地が切れることが無い。

3発ミサイルを撃った所でスターダストミサイルが尽きたらしく火力を撃ち始めてくるが、マスタースパークなどのマズそうな火力はカウンター。

その間にも咲夜と、たまに魔理沙が打点を稼ぐ。

手札のカウンターが尽きたところで、こっちもマナをフルに使って火力を叩き付けることに。

相手のライフが残り3点なのを確認してから、魔理沙を出して突っ込ませる。




結果は主催者の自作自演な優勝。これはひどい。


第2弾が委託されたらプレイヤーが増えるのに期待。


という訳で来月の大会は29日(日)12:00〜の予定。

6月中に喜久屋書店が棚卸しをするらしいので、まだ確定じゃないのがなんとも。

最近の事と告知

2008年5月16日
・モンハン

村上位で絶賛ナルガ狩り中。

後9匹で100匹狩り達成。

ついでに太刀の使用回数が500回突破。

これでギルドカードの太刀使用回数は天元突破しっぱなしだろ。

1000回…だと……?

あとナルガ狩りの副産物として、所持金&GP200万突破。



・大学

研究進まNEEEEEEE!

ろくに開拓されてない分野の研究やろうってんだから、そんなに簡単に進むのもどうかと思うけど。



・告知

土曜はいつも通り14:00から宴の大会。

日曜は12:00から萃符伝の大会やるよ!

デッキリスト記入シートも頑張って作ったよ!

でも多分人いないよ!

例大祭後に期待だよ!
テキストコピペ

《フランドール・スカーレット》 黒赤赤?
クリーチャー 吸血鬼・ウィザード

キャラクター(フランドール・S)

フランドール・スカーレットは打ち消されない。

フランドール・スカーレットが場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。あなたがそれを自分の手札からプレイした場合、そのプレイヤーの手札をすべてゲームから取り除く。

フランドール・スカーレットが場を離れたとき、取り除いたカードをそのオーナーの手札に戻す。

7/7


《禁忌「禁じられた遊び」》 青黒赤
インスタント スペルカード

以下の2つから1つを選ぶ。

「クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。あなたはカードを1枚引く。」

「クリーチャー1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。その後、そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。」

宣言(フランドール・S)-双呪0(あなたは、この呪文のモードを1つだけ選ぶ代わりに、すべてのモードを選んでもよい。そうしたならば、あなたは0を追加で支払う。)


《サーヴァント・オブ・フランドール》 赤?
クリーチャー 使い魔

サーヴァント・オブ・フランドールが場に出たとき、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。サーヴァント・オブ・フランドールはそれに2点のダメージを与え、あなたに3点のダメージを与える。

あなたがコントロールするキャラクター(フランドール・S)を持つクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

2/1


《伝統の幻想ブン屋、射命丸文》 青?
クリーチャー 鴉・天狗

キャラクター(射命丸文)、飛行

?青青、T:スペルカード呪文1つを対象とし、それを打ち消す。その呪文がこの方法で打ち消された場合、それをそのオーナーの墓地に置く代わりにゲームから取り除く。それがゲームから取り除かれている限り、あなたはそれをそのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。(そのマナ・コストにXが含まれている場合、Xは0である。)

0/1


《射命丸文》 赤赤?
クリーチャー 鴉・妖怪

キャラクター(射命丸文)、飛行、瞬速、速攻、先制攻撃

カードを1枚捨てる:射命丸文をそのオーナーの手札に戻す。

3/2


《竜巻「天孫降臨の道しるべ」》 青青?
ソーサリー スペルカード

土地でないすべてのパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。

宣言(射命丸文)-瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてもよい。)


・《フランドール・スカーレット》

素出しするには如何せん重過ぎる。
リアニするにもただの7/7バニラじゃ味気無い。
もう一方のフランに期待。

・《禁忌「禁じられた遊び」》

片方のモードだけでも十分アドバンテージが取れる。
双呪で撃てればボロ儲け。
唯一の問題は色拘束。

・《サーヴァント・オブ・フランドール》

cipの火力は強いが、自分へのダメージが痛い。
もう一方のフランが軽量かつ優良クリーチャーなら攻撃手段として文句無しか。

・《伝統の幻想ブン屋、射命丸文》

本人のスペックが貧弱だが、マナとタップで《呪文乗っ取り》が撃てるのは強力。
《楽園の最高裁判長、四季映姫・ヤマザナドゥ》と組み合わせれば制圧力はかなりのものだと思われる。

・《射命丸文》

マナ・コストの重さが気になる。
とは言え、その高スペックゆえに出せば結構なプレッシャーになるだろう。

・《竜巻「天孫降臨の道しるべ」》

土地の戻らない《激動》。
やはり使うならリセットした後に《射命丸文》突撃か。
もしくは《毛玉の魔方陣纏い》などのcip能力との組み合わせを狙うか。

大会結果UP

2008年5月11日 幻想ノ宴
参加者15人とかもうアホかと。4回戦確定じゃねーか。

以下レポ。

使用デッキ:フランドール単


1回戦 レミリア2、咲夜2 先攻 ○

《クランベリートラップ》からスタートで序盤から一気に攻め立てる。
呪力が貯まった所で《過去を刻む時計》に変更。
リーダー能力で手札を打点に変えつつ一方的な攻撃。
相手の体力が2点なのを確認してから《恐ろしき波動》で直接2点火力を撃ち込む。


2回戦 萃香4 先攻 ○

また《クランベリートラップ》スタート。
相手の初動が2ターン目なので、相手のスペルは全て《クランベリートラップ》能力起動→決死で回避。
呪力が貯まった所で《過去を刻む時計》に変え、最後は《オーバーヒート》で安全確保してから《そして誰もいなくなるか?》で詰め。


3回戦 妖夢2、鈴仙2 後攻 ○

最初から体力7点負けてるとか。
初手に《クランベリートラップ》も《過去を刻む時計》も無く、相手2ターン目《現世斬》に《フォーオブアカインド》を泣く泣く重ねる。
何とか《現世斬》を追い返して主導権を握るものの、こっちの主力は《フォーオブアカインド》パンプ無し。
それに引き換え、相手の主力は《修羅の血》。
こっちが攻撃しかけてるはずなのに、何もしないとこっちが与えるダメージ1点、相手から受けるダメージ2点という非常においしくない状況。
《白楼剣》をすぐさま《無慈悲な両手》で除去し、手札を次々打点に還元していく。
最終局面、こっちの体力は2点、相手の体力は7点。
こっちのスペルは《過去を刻む時計》、相手のスペルは《修羅の血》。
防壁1はリーダー能力で相殺するとして、後3点分のダメージソースが必要。
あ、《無慈悲な両手》撃てる。


4回戦 紫3、幽々子1 後攻 ×

初手がぬるぽー。
相手の引きがゴッド。


結果:3-1 2位


家出る30分前に組んだデッキにしては上出来な結果だろう。

以下レシピ



キャラクター

4《悪魔の妹 フランドール・スカーレット》

スペルカード:23枚

3《禁忌「クランベリートラップ」》
3《禁忌「フォーオブアカインド」》
2《禁忌「恋の迷路」》
3《禁忌「カゴメカゴメ」》
3《禁忌「フォービドゥンフルーツ」》
3《禁弾「過去を刻む時計」》
3《禁弾「スターボウブレイク」》
3《秘弾「そして誰もいなくなるか?」》

イベントカード:15枚

3《パターン避け》
3《根性避け》
2《恐ろしき波動》
3《手加減知らず》
1《オーバーヒート》
3《無慈悲な両手》

サポートカード:2枚

2《紅魔の棲む館》

< 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 >

 

最新の日記 一覧

<<  2025年7月  >>
293012345
6789101112
13141516171819
20212223242526
272829303112

お気に入り日記の更新

日記内を検索