サイト名が「Blazing Star」なのに、その主が大元の《ブレイジングスター》のスペカを取得してないのも問題だなぁと思った。
まだ出現すらしていなかったので、霊夢単騎Hardをさっさと1発クリアして出現させる。
んで魔理沙単騎で低速移動禁止という無駄に縛りを設けて、39回目で取得完了。
これでぐっすり眠れる。
まだ出現すらしていなかったので、霊夢単騎Hardをさっさと1発クリアして出現させる。
んで魔理沙単騎で低速移動禁止という無駄に縛りを設けて、39回目で取得完了。
これでぐっすり眠れる。
1ヶ月かけてやって来た研究がパーに。
どうしてこうなった。
久々に永夜抄をやるとラストワードを全部出現させていなかったので、取りあえず永琳のラストワードを出してみた。
そして初見一発取り。
燦然と輝く1/1の文字。
どうしてこうなった。
どうしてこうなった。
久々に永夜抄をやるとラストワードを全部出現させていなかったので、取りあえず永琳のラストワードを出してみた。
そして初見一発取り。
燦然と輝く1/1の文字。
どうしてこうなった。
恥知らずなカサ使いがいた!
2009年6月14日 日常俺は八卦炉を使い手なんだが相手が残念な事にお化け唐傘を使ってきたので「お前それで良いのか?」と言うと「何いきなり話かけて来てるわけ?」と言われた。
俺の知り合いのスキマ妖怪が傘の熟練者なのだがおれはいつも勝つから相手が気の毒になったので聞いただけなんだがむかついたので「お前マスパでボコるわ・・」と
言って開始直後にオプションを集めて集束レーザーしたら多分リアルでビビったんだろうな、、ガード固めてたからグレイズしてカカッっとダッシュしながらレーザー撃ったらかなり青ざめてた
おれは一気に懐に飛びこんだんだけどが硬直してておれの動きを見失ったのか動いてなかったから高速移動レーザーで傘を壊した上についげきのマスタースパークでさらにダメージは加速した。
わざと距離をとり「俺はこのままタイムアップでもいいんだが?」というとようやく必死な顔してなんか傘のはしっこから米粒弾出してきた。
おれはかすり避けで回避、これは一歩間違えるとピチュンで残機を失う隠し技なので後ろのギャラリーが拍手し出した。
俺は「うるさい、気が散る。一瞬の油断が命取り」というとギャラリーは黙った
小傘は必死に撃ってくるが、時既に時間切れ、オプションを固めた俺にスキはなかった
たまに来る根性避けでは避けられない弾幕もボムで撃退、終わる頃にはズタズタにされた青髪の雑魚がいた
俺の知り合いのスキマ妖怪が傘の熟練者なのだがおれはいつも勝つから相手が気の毒になったので聞いただけなんだがむかついたので「お前マスパでボコるわ・・」と
言って開始直後にオプションを集めて集束レーザーしたら多分リアルでビビったんだろうな、、ガード固めてたからグレイズしてカカッっとダッシュしながらレーザー撃ったらかなり青ざめてた
おれは一気に懐に飛びこんだんだけどが硬直してておれの動きを見失ったのか動いてなかったから高速移動レーザーで傘を壊した上についげきのマスタースパークでさらにダメージは加速した。
わざと距離をとり「俺はこのままタイムアップでもいいんだが?」というとようやく必死な顔してなんか傘のはしっこから米粒弾出してきた。
おれはかすり避けで回避、これは一歩間違えるとピチュンで残機を失う隠し技なので後ろのギャラリーが拍手し出した。
俺は「うるさい、気が散る。一瞬の油断が命取り」というとギャラリーは黙った
小傘は必死に撃ってくるが、時既に時間切れ、オプションを固めた俺にスキはなかった
たまに来る根性避けでは避けられない弾幕もボムで撃退、終わる頃にはズタズタにされた青髪の雑魚がいた
するそうで。
噛み砕いて書くとこんな感じ。
1.マリガンの変更
今までは先攻がマリガン終了してから後攻がマリガンしてたけど、今度からは同時になるよ。
片方がマリガンしない事を選んだ場合、もう片方だけがマリガンするよ。
マリガンの権利をパスしたプレイヤーはもうマリガンできないよ。
2.用語の変更
場→戦場
(呪文の)プレイ→唱える
ゲームから取り除く→追放する
ターン終了時→終了ステップ開始時
追放されたカードはゲーム外領域でなく、追放領域に行くようになるよ。
追放領域はゲーム内の領域だから、各種願いで持って来れないよ。
3.マナ
マナ・プールは今まではフェイズの終了時に空になったけど、今度からはステップの終了時に空になるよ。
だからアップキープステップにマナを出して、ドローステップで引いたカードに対してマナを使う事はできなくなるよ。
それに伴ってマナ・バーンもなくなるよ。
フェイズ終了時にマナが残っていた場合、そのマナは単に消えるだけでライフを失わせたりはしないよ。
4.トークンのオーナー
今まではトークンのオーナーは、そのトークンを発生させた効果のオーナーだったけど、イメージ的に分かりにくいから、今度からはトークンの最初のコントローラーがそのままオーナーになるよ。
例えば駆り立てられたシリーズや《禁忌の果樹園》で相手の戦場に出たトークンは、そのまま相手がオーナーになるよ。
《刻印》がゴミになったよ。
5.戦闘ダメージ
戦闘ダメージはスタックに乗らずに即解決されるようになるよ。
だから《モグの狂信者》で戦闘ダメージを与えつつ、能力でさらに1ダメージという事はできなくなるよ。
再生やダメージ軽減などはブロッククリーチャー指定ステップに使う事になるよ。
もしクリーチャーが複数のクリーチャーにブロックされた場合、攻撃クリーチャーはどの順番でダメージを与えるか決めなければいけないよ。
この時には、まだ与えるダメージを決めなくていいよ。
順番決定中は呪文や能力をプレイするタイミングはないよ。
この順番が決まったら呪文や能力を使うタイミングが再び発生するよ。
実際にダメージを解決する時は、攻撃クリーチャーは指定した順番通りにダメージを割り振る訳だけど、致死ダメージを割り振らない限り、次の順番のクリーチャーに戦闘ダメージを割り振る事はできないよ。
トランプルと同じだよ。
割り振りが始まったら、ダメージの解決が終わるまで呪文や能力を使用するタイミングは発生しないよ。
割り振りが終了したら、ダメージは(先制攻撃、二段攻撃が無い限り)全て同時に処理されるよ。
6.接死
接死は今度から常在型能力になるよ。
具体的に言うと、「前回の状況起因効果のチェック時以降に接死を持つ発生源からダメージを与えられたクリーチャーは破壊される。」 となるよ。
これにより、今までは接死を持つクリーチャーに致死ダメージを受けたクリーチャーは2回再生しないといけなかったけど、1回で済むようになるよ。
これは状況起因効果のチェック時に、致死ダメージによる破壊と、接死による破壊が全く同じタイミングで起こるからだよ。
あと、接死を持つクリーチャーに限り、複数のクリーチャーにブロックされた時に自由に戦闘ダメージを割り振っていいよ。
つまり、ダメージを与える順番は決めなくちゃいけないけど、致死ダメージを割り振らなくても次の順番のクリーチャーに戦闘ダメージを割り振れるよ。
7.絆魂
絆魂は、今までは絆魂を持つ発生源がダメージを与えたとき、ライフを回復するという能力が誘発するというシステムだったよ。
これはあまりにもノロいので、今度からは絆魂を持つ発生源がダメージを与える際にライフを回復するようにするよ。
これは接死と同じように常在型能力の一部だよ。
あと複数持っていても意味が無いよ。
3/4のサイ・モンクが大槌持って殴っても10点回復とか頭悪い事にはならないよ。5点だよ。
《ボール・ライトニング》の再録が決定だよ。
そして今度の2色ランドはインベイジョンのタップインランドの上位互換だよ。
噛み砕いて書くとこんな感じ。
1.マリガンの変更
今までは先攻がマリガン終了してから後攻がマリガンしてたけど、今度からは同時になるよ。
片方がマリガンしない事を選んだ場合、もう片方だけがマリガンするよ。
マリガンの権利をパスしたプレイヤーはもうマリガンできないよ。
2.用語の変更
場→戦場
(呪文の)プレイ→唱える
ゲームから取り除く→追放する
ターン終了時→終了ステップ開始時
追放されたカードはゲーム外領域でなく、追放領域に行くようになるよ。
追放領域はゲーム内の領域だから、各種願いで持って来れないよ。
3.マナ
マナ・プールは今まではフェイズの終了時に空になったけど、今度からはステップの終了時に空になるよ。
だからアップキープステップにマナを出して、ドローステップで引いたカードに対してマナを使う事はできなくなるよ。
それに伴ってマナ・バーンもなくなるよ。
フェイズ終了時にマナが残っていた場合、そのマナは単に消えるだけでライフを失わせたりはしないよ。
4.トークンのオーナー
今まではトークンのオーナーは、そのトークンを発生させた効果のオーナーだったけど、イメージ的に分かりにくいから、今度からはトークンの最初のコントローラーがそのままオーナーになるよ。
例えば駆り立てられたシリーズや《禁忌の果樹園》で相手の戦場に出たトークンは、そのまま相手がオーナーになるよ。
《刻印》がゴミになったよ。
5.戦闘ダメージ
戦闘ダメージはスタックに乗らずに即解決されるようになるよ。
だから《モグの狂信者》で戦闘ダメージを与えつつ、能力でさらに1ダメージという事はできなくなるよ。
再生やダメージ軽減などはブロッククリーチャー指定ステップに使う事になるよ。
もしクリーチャーが複数のクリーチャーにブロックされた場合、攻撃クリーチャーはどの順番でダメージを与えるか決めなければいけないよ。
この時には、まだ与えるダメージを決めなくていいよ。
順番決定中は呪文や能力をプレイするタイミングはないよ。
この順番が決まったら呪文や能力を使うタイミングが再び発生するよ。
実際にダメージを解決する時は、攻撃クリーチャーは指定した順番通りにダメージを割り振る訳だけど、致死ダメージを割り振らない限り、次の順番のクリーチャーに戦闘ダメージを割り振る事はできないよ。
トランプルと同じだよ。
割り振りが始まったら、ダメージの解決が終わるまで呪文や能力を使用するタイミングは発生しないよ。
割り振りが終了したら、ダメージは(先制攻撃、二段攻撃が無い限り)全て同時に処理されるよ。
6.接死
接死は今度から常在型能力になるよ。
具体的に言うと、「前回の状況起因効果のチェック時以降に接死を持つ発生源からダメージを与えられたクリーチャーは破壊される。」 となるよ。
これにより、今までは接死を持つクリーチャーに致死ダメージを受けたクリーチャーは2回再生しないといけなかったけど、1回で済むようになるよ。
これは状況起因効果のチェック時に、致死ダメージによる破壊と、接死による破壊が全く同じタイミングで起こるからだよ。
あと、接死を持つクリーチャーに限り、複数のクリーチャーにブロックされた時に自由に戦闘ダメージを割り振っていいよ。
つまり、ダメージを与える順番は決めなくちゃいけないけど、致死ダメージを割り振らなくても次の順番のクリーチャーに戦闘ダメージを割り振れるよ。
7.絆魂
絆魂は、今までは絆魂を持つ発生源がダメージを与えたとき、ライフを回復するという能力が誘発するというシステムだったよ。
これはあまりにもノロいので、今度からは絆魂を持つ発生源がダメージを与える際にライフを回復するようにするよ。
これは接死と同じように常在型能力の一部だよ。
あと複数持っていても意味が無いよ。
3/4のサイ・モンクが大槌持って殴っても10点回復とか頭悪い事にはならないよ。5点だよ。
《ボール・ライトニング》の再録が決定だよ。
そして今度の2色ランドはインベイジョンのタップインランドの上位互換だよ。
でぶねずみ
のたのたあるく
さわるとにげる
のたのたにげる
ふつうのねずみ
すばやくはしる
はしってにげる
でぶねずみあるく
のたのたあるく
ぶくぶくふとる
でぶねずみ
でぶねずみのズッシリ感と可愛さは異常。
のたのたあるく
さわるとにげる
のたのたにげる
ふつうのねずみ
すばやくはしる
はしってにげる
でぶねずみあるく
のたのたあるく
ぶくぶくふとる
でぶねずみ
でぶねずみのズッシリ感と可愛さは異常。
行ってきた。
「5kあれば充分だろJK」と思ってたら予定の倍以上を消費する散財っぷり。
待て、これは孔明の罠だ。
最近あまり金使ってなかったから、財布の紐が緩み過ぎたに違いない。
まぁ目当ての物は買ったし、他にも良さげなの色々買えたからいいか。
一番の当たりは1枚だけ買ったCD。
試聴せずに買ったけど、非常に良かった。
あと「走らないで下さい」とスタッフが言ってるにも関わらず、走った上で割り込む人はどうかと思う。
いくら先着1名だって言ってもマナーぐらい守れと。
知り合いだったから幻滅した。
「5kあれば充分だろJK」と思ってたら予定の倍以上を消費する散財っぷり。
待て、これは孔明の罠だ。
最近あまり金使ってなかったから、財布の紐が緩み過ぎたに違いない。
まぁ目当ての物は買ったし、他にも良さげなの色々買えたからいいか。
一番の当たりは1枚だけ買ったCD。
試聴せずに買ったけど、非常に良かった。
あと「走らないで下さい」とスタッフが言ってるにも関わらず、走った上で割り込む人はどうかと思う。
いくら先着1名だって言ってもマナーぐらい守れと。
知り合いだったから幻滅した。
さーて、次回の紅魔郷EXTRAは
2009年5月12日 日常・フランの頭にキックしたら残機が減ったでござる
・《秘弾「そして誰もいなくなるか?」》で積んだと思ったら避けたでござる
・《QED「495年の波紋」》を取得したと思ったら残機が減ったでござる
の3本でお送りします。
数ヶ月もやってないとヘボ過ぎるから困る。
・《秘弾「そして誰もいなくなるか?」》で積んだと思ったら避けたでござる
・《QED「495年の波紋」》を取得したと思ったら残機が減ったでござる
の3本でお送りします。
数ヶ月もやってないとヘボ過ぎるから困る。
《夢の命令/Dream Command》
2009年5月6日 日常MTG。アボーン対応。
~土地~ 24枚
4《硫黄泉》
4《偶像の石塚》
4《反射池》
5《山》
7《沼》
~クリーチャー~ 4枚
4《ケデレクトの寄生魔》
~スペル~ 32枚
4《焼夷の命令》
4《終止》
4《火山の流弾》
4《目腐りの終焉》
4《地獄界の夢》
4《突撃の地鳴り》
4《悪意に満ちた幻視》
4《吠えたける鉱山》
~サイド~ 15枚
4《思考囲い》
3《真髄の針》
4《大祖始の遺産》
4《耳障りな反応》
《地獄界の夢》と《悪意に満ちた幻視》を並べて《焼夷の命令》の手札交換で大ダメージを狙うコンボデッキ。
言わば現代版ドリームボックス。
《吠えたける鉱山》はダメージソースと手札補充を同時に行えるナイスカード。
土地は6枚もあれば十分なので、余ったら《突撃の地鳴り》で発射。
《悪意に満ちた幻視》と《突撃の地鳴り》は赤いパーマネントでありながら、エンチャントという性質上壊れにくいので《ケデレクトの寄生魔》との相性も良し。
コンボパーツ以外は全て除去。
サイドは適当。
コントロール対策の《思考囲い》と特に青対策の《耳障りな反応》。
《目覚ましヒバリ》対策の《大祖始の遺産》。
汎用性の高い《真髄の針》。《クァーサルの群れ魔道士》とかプレインズウォーカーとか刺す相手には困らないと思われ。
アーティファクトが増えるようなら《粉々》でもいいかも。
ぶっちゃけ《焼夷の命令》が強い。
モード《紅蓮地獄》が赤白相手に刺さる。
~土地~ 24枚
4《硫黄泉》
4《偶像の石塚》
4《反射池》
5《山》
7《沼》
~クリーチャー~ 4枚
4《ケデレクトの寄生魔》
~スペル~ 32枚
4《焼夷の命令》
4《終止》
4《火山の流弾》
4《目腐りの終焉》
4《地獄界の夢》
4《突撃の地鳴り》
4《悪意に満ちた幻視》
4《吠えたける鉱山》
~サイド~ 15枚
4《思考囲い》
3《真髄の針》
4《大祖始の遺産》
4《耳障りな反応》
《地獄界の夢》と《悪意に満ちた幻視》を並べて《焼夷の命令》の手札交換で大ダメージを狙うコンボデッキ。
言わば現代版ドリームボックス。
《吠えたける鉱山》はダメージソースと手札補充を同時に行えるナイスカード。
土地は6枚もあれば十分なので、余ったら《突撃の地鳴り》で発射。
《悪意に満ちた幻視》と《突撃の地鳴り》は赤いパーマネントでありながら、エンチャントという性質上壊れにくいので《ケデレクトの寄生魔》との相性も良し。
コンボパーツ以外は全て除去。
サイドは適当。
コントロール対策の《思考囲い》と特に青対策の《耳障りな反応》。
《目覚ましヒバリ》対策の《大祖始の遺産》。
汎用性の高い《真髄の針》。《クァーサルの群れ魔道士》とかプレインズウォーカーとか刺す相手には困らないと思われ。
アーティファクトが増えるようなら《粉々》でもいいかも。
ぶっちゃけ《焼夷の命令》が強い。
モード《紅蓮地獄》が赤白相手に刺さる。
カードゲームのプレイヤーは3種類に大別することができる。
大ダメージや派手な効果を好むTimmy。
オリジナルのコンボやギミックを好むJohnny。
そして勝利至上主義のSpike。
プレイヤーは必ずこの中の1つ、もしくは2つに属する。
カードゲームは勝つという事が目的だが、ではプレイヤーは全てSpikeである必要があるか?
そうは思わない。
ガチガチのSpikeでは、見落としてしまうこともある。
例えばMTGで、オリジナルのコンボデッキを持ち込んで好成績を残したプレイヤーの例はいくらでもいる。
勝ちに行くならば、わざわざこのような事をせずともメタゲームの中心にあるデッキを持ち込めばいい(そのデッキがメタに合致しているならさておき)。
Spikeでは発見できないような事もJohnnyなら発見してしまうだろう。
そもそも、カードゲームとは勝負の手段であると同時に、遊ぶためのツールでもある。
では遊ぶ時の目的とは何か?それは「楽しむ」事に他ならない。
つまり、カードゲームには「勝つ」事と「楽しむ」事の2つの目標が存在する事になる。
Timmy&JohnnyとSpikeでは、この目指す目標が異なっているのだと思われる。
Spikeは「勝つ」事が最優先であり、それによって楽しみを見出す。
TImmyおよびJohnnyは「楽しむ」事が最優先であり、勝ちというのはそれに付随することである。
大会の場において、勝つ事が優先されるのは当然のことである。
しかし、TimmyやJohnnyにとっては、そのような場で自分のデッキを披露する事こそが彼らが満足感を得る方法なのである。当然、勝つことをないがしろにしているわけではない。
例えば、幻想ノ宴においても、紫1・レミリア3はなるほど汎用性が高くどのデッキにも解答を持った協力なデッキタイプであり、勝つことを目的をするならばこのデッキを選ぶのは当然であろう。
他にも、現環境では幽々子4や慧音3・レミリア1など強力なデッキタイプはいくつもある。
では、それ以外のデッキ。例えば幽々子2・プリズムリバー2のようなデッキを使うのは悪い事であろうか。
否。断じて有り得ない。
他人がどんなデッキを使おうと、それを非難する権利は誰にもない。
他人に対して「もっと強いデッキ使え」などと強要するのは論外である。
大ダメージや派手な効果を好むTimmy。
オリジナルのコンボやギミックを好むJohnny。
そして勝利至上主義のSpike。
プレイヤーは必ずこの中の1つ、もしくは2つに属する。
カードゲームは勝つという事が目的だが、ではプレイヤーは全てSpikeである必要があるか?
そうは思わない。
ガチガチのSpikeでは、見落としてしまうこともある。
例えばMTGで、オリジナルのコンボデッキを持ち込んで好成績を残したプレイヤーの例はいくらでもいる。
勝ちに行くならば、わざわざこのような事をせずともメタゲームの中心にあるデッキを持ち込めばいい(そのデッキがメタに合致しているならさておき)。
Spikeでは発見できないような事もJohnnyなら発見してしまうだろう。
そもそも、カードゲームとは勝負の手段であると同時に、遊ぶためのツールでもある。
では遊ぶ時の目的とは何か?それは「楽しむ」事に他ならない。
つまり、カードゲームには「勝つ」事と「楽しむ」事の2つの目標が存在する事になる。
Timmy&JohnnyとSpikeでは、この目指す目標が異なっているのだと思われる。
Spikeは「勝つ」事が最優先であり、それによって楽しみを見出す。
TImmyおよびJohnnyは「楽しむ」事が最優先であり、勝ちというのはそれに付随することである。
大会の場において、勝つ事が優先されるのは当然のことである。
しかし、TimmyやJohnnyにとっては、そのような場で自分のデッキを披露する事こそが彼らが満足感を得る方法なのである。当然、勝つことをないがしろにしているわけではない。
例えば、幻想ノ宴においても、紫1・レミリア3はなるほど汎用性が高くどのデッキにも解答を持った協力なデッキタイプであり、勝つことを目的をするならばこのデッキを選ぶのは当然であろう。
他にも、現環境では幽々子4や慧音3・レミリア1など強力なデッキタイプはいくつもある。
では、それ以外のデッキ。例えば幽々子2・プリズムリバー2のようなデッキを使うのは悪い事であろうか。
否。断じて有り得ない。
他人がどんなデッキを使おうと、それを非難する権利は誰にもない。
他人に対して「もっと強いデッキ使え」などと強要するのは論外である。
今日も1日片平で講義だったので、外に昼を食いに行った。
アーケードに入ったものの何処も彼処も満員で、横丁に入ったところでタイトルの店を発見。
ランチの定食をやっており、値段も¥600と手頃だったので入店。
メニューは
・から揚げ定食
・とんかつ定食
・焼肉定食
・ミックス定食(から揚げ+カツ)
・焼き魚定食
とあり、とんかつを注文。
定食はメインのおかずの他にライス・味噌汁・サラダ・お新香・生卵or納豆という組み合わせ。
ライスはおかわり可能。
揚げたてのサクサクのカツも美味かったけど、おまけで付けてもらったから揚げがとても美味かった。
衣は揚げたてサクサクで、中の鶏肉からは肉汁が溢れだしてくる。
今まで食べたから揚げで一番美味かった。
元々のボリュームも多いけど、さらにライスおかわり可能で¥600というのは非常にリーズナブル。
もう一度、今度はから揚げ定食を食いに行くことにしよう。
アーケードに入ったものの何処も彼処も満員で、横丁に入ったところでタイトルの店を発見。
ランチの定食をやっており、値段も¥600と手頃だったので入店。
メニューは
・から揚げ定食
・とんかつ定食
・焼肉定食
・ミックス定食(から揚げ+カツ)
・焼き魚定食
とあり、とんかつを注文。
定食はメインのおかずの他にライス・味噌汁・サラダ・お新香・生卵or納豆という組み合わせ。
ライスはおかわり可能。
揚げたてのサクサクのカツも美味かったけど、おまけで付けてもらったから揚げがとても美味かった。
衣は揚げたてサクサクで、中の鶏肉からは肉汁が溢れだしてくる。
今まで食べたから揚げで一番美味かった。
元々のボリュームも多いけど、さらにライスおかわり可能で¥600というのは非常にリーズナブル。
もう一度、今度はから揚げ定食を食いに行くことにしよう。