するそうで。
噛み砕いて書くとこんな感じ。
1.マリガンの変更
今までは先攻がマリガン終了してから後攻がマリガンしてたけど、今度からは同時になるよ。
片方がマリガンしない事を選んだ場合、もう片方だけがマリガンするよ。
マリガンの権利をパスしたプレイヤーはもうマリガンできないよ。
2.用語の変更
場→戦場
(呪文の)プレイ→唱える
ゲームから取り除く→追放する
ターン終了時→終了ステップ開始時
追放されたカードはゲーム外領域でなく、追放領域に行くようになるよ。
追放領域はゲーム内の領域だから、各種願いで持って来れないよ。
3.マナ
マナ・プールは今まではフェイズの終了時に空になったけど、今度からはステップの終了時に空になるよ。
だからアップキープステップにマナを出して、ドローステップで引いたカードに対してマナを使う事はできなくなるよ。
それに伴ってマナ・バーンもなくなるよ。
フェイズ終了時にマナが残っていた場合、そのマナは単に消えるだけでライフを失わせたりはしないよ。
4.トークンのオーナー
今まではトークンのオーナーは、そのトークンを発生させた効果のオーナーだったけど、イメージ的に分かりにくいから、今度からはトークンの最初のコントローラーがそのままオーナーになるよ。
例えば駆り立てられたシリーズや《禁忌の果樹園》で相手の戦場に出たトークンは、そのまま相手がオーナーになるよ。
《刻印》がゴミになったよ。
5.戦闘ダメージ
戦闘ダメージはスタックに乗らずに即解決されるようになるよ。
だから《モグの狂信者》で戦闘ダメージを与えつつ、能力でさらに1ダメージという事はできなくなるよ。
再生やダメージ軽減などはブロッククリーチャー指定ステップに使う事になるよ。
もしクリーチャーが複数のクリーチャーにブロックされた場合、攻撃クリーチャーはどの順番でダメージを与えるか決めなければいけないよ。
この時には、まだ与えるダメージを決めなくていいよ。
順番決定中は呪文や能力をプレイするタイミングはないよ。
この順番が決まったら呪文や能力を使うタイミングが再び発生するよ。
実際にダメージを解決する時は、攻撃クリーチャーは指定した順番通りにダメージを割り振る訳だけど、致死ダメージを割り振らない限り、次の順番のクリーチャーに戦闘ダメージを割り振る事はできないよ。
トランプルと同じだよ。
割り振りが始まったら、ダメージの解決が終わるまで呪文や能力を使用するタイミングは発生しないよ。
割り振りが終了したら、ダメージは(先制攻撃、二段攻撃が無い限り)全て同時に処理されるよ。
6.接死
接死は今度から常在型能力になるよ。
具体的に言うと、「前回の状況起因効果のチェック時以降に接死を持つ発生源からダメージを与えられたクリーチャーは破壊される。」 となるよ。
これにより、今までは接死を持つクリーチャーに致死ダメージを受けたクリーチャーは2回再生しないといけなかったけど、1回で済むようになるよ。
これは状況起因効果のチェック時に、致死ダメージによる破壊と、接死による破壊が全く同じタイミングで起こるからだよ。
あと、接死を持つクリーチャーに限り、複数のクリーチャーにブロックされた時に自由に戦闘ダメージを割り振っていいよ。
つまり、ダメージを与える順番は決めなくちゃいけないけど、致死ダメージを割り振らなくても次の順番のクリーチャーに戦闘ダメージを割り振れるよ。
7.絆魂
絆魂は、今までは絆魂を持つ発生源がダメージを与えたとき、ライフを回復するという能力が誘発するというシステムだったよ。
これはあまりにもノロいので、今度からは絆魂を持つ発生源がダメージを与える際にライフを回復するようにするよ。
これは接死と同じように常在型能力の一部だよ。
あと複数持っていても意味が無いよ。
3/4のサイ・モンクが大槌持って殴っても10点回復とか頭悪い事にはならないよ。5点だよ。
《ボール・ライトニング》の再録が決定だよ。
そして今度の2色ランドはインベイジョンのタップインランドの上位互換だよ。
噛み砕いて書くとこんな感じ。
1.マリガンの変更
今までは先攻がマリガン終了してから後攻がマリガンしてたけど、今度からは同時になるよ。
片方がマリガンしない事を選んだ場合、もう片方だけがマリガンするよ。
マリガンの権利をパスしたプレイヤーはもうマリガンできないよ。
2.用語の変更
場→戦場
(呪文の)プレイ→唱える
ゲームから取り除く→追放する
ターン終了時→終了ステップ開始時
追放されたカードはゲーム外領域でなく、追放領域に行くようになるよ。
追放領域はゲーム内の領域だから、各種願いで持って来れないよ。
3.マナ
マナ・プールは今まではフェイズの終了時に空になったけど、今度からはステップの終了時に空になるよ。
だからアップキープステップにマナを出して、ドローステップで引いたカードに対してマナを使う事はできなくなるよ。
それに伴ってマナ・バーンもなくなるよ。
フェイズ終了時にマナが残っていた場合、そのマナは単に消えるだけでライフを失わせたりはしないよ。
4.トークンのオーナー
今まではトークンのオーナーは、そのトークンを発生させた効果のオーナーだったけど、イメージ的に分かりにくいから、今度からはトークンの最初のコントローラーがそのままオーナーになるよ。
例えば駆り立てられたシリーズや《禁忌の果樹園》で相手の戦場に出たトークンは、そのまま相手がオーナーになるよ。
《刻印》がゴミになったよ。
5.戦闘ダメージ
戦闘ダメージはスタックに乗らずに即解決されるようになるよ。
だから《モグの狂信者》で戦闘ダメージを与えつつ、能力でさらに1ダメージという事はできなくなるよ。
再生やダメージ軽減などはブロッククリーチャー指定ステップに使う事になるよ。
もしクリーチャーが複数のクリーチャーにブロックされた場合、攻撃クリーチャーはどの順番でダメージを与えるか決めなければいけないよ。
この時には、まだ与えるダメージを決めなくていいよ。
順番決定中は呪文や能力をプレイするタイミングはないよ。
この順番が決まったら呪文や能力を使うタイミングが再び発生するよ。
実際にダメージを解決する時は、攻撃クリーチャーは指定した順番通りにダメージを割り振る訳だけど、致死ダメージを割り振らない限り、次の順番のクリーチャーに戦闘ダメージを割り振る事はできないよ。
トランプルと同じだよ。
割り振りが始まったら、ダメージの解決が終わるまで呪文や能力を使用するタイミングは発生しないよ。
割り振りが終了したら、ダメージは(先制攻撃、二段攻撃が無い限り)全て同時に処理されるよ。
6.接死
接死は今度から常在型能力になるよ。
具体的に言うと、「前回の状況起因効果のチェック時以降に接死を持つ発生源からダメージを与えられたクリーチャーは破壊される。」 となるよ。
これにより、今までは接死を持つクリーチャーに致死ダメージを受けたクリーチャーは2回再生しないといけなかったけど、1回で済むようになるよ。
これは状況起因効果のチェック時に、致死ダメージによる破壊と、接死による破壊が全く同じタイミングで起こるからだよ。
あと、接死を持つクリーチャーに限り、複数のクリーチャーにブロックされた時に自由に戦闘ダメージを割り振っていいよ。
つまり、ダメージを与える順番は決めなくちゃいけないけど、致死ダメージを割り振らなくても次の順番のクリーチャーに戦闘ダメージを割り振れるよ。
7.絆魂
絆魂は、今までは絆魂を持つ発生源がダメージを与えたとき、ライフを回復するという能力が誘発するというシステムだったよ。
これはあまりにもノロいので、今度からは絆魂を持つ発生源がダメージを与える際にライフを回復するようにするよ。
これは接死と同じように常在型能力の一部だよ。
あと複数持っていても意味が無いよ。
3/4のサイ・モンクが大槌持って殴っても10点回復とか頭悪い事にはならないよ。5点だよ。
《ボール・ライトニング》の再録が決定だよ。
そして今度の2色ランドはインベイジョンのタップインランドの上位互換だよ。
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