主にアドニスさんへ。
取りあえず今使ってる型は参考にならないので、前の型晒しときます。
キャラ:52枚
2 高瀬瑞希(コスプレ入門)
3 ココナ・ホワイト
3 マルチ
4 姫百合瑠璃(敵意)
4 柚原柚美
4 ウミ
4 ナミ
3 姫史愛生(天衣無縫)
4 小日向すもも
4 シルフィ・クラウド(仲裁)
4 間桐桜
4 真壁椎子
4 桑嶋高子
3 神原幸子
2 翡翠(暗黒翡翠拳)
イベント:8枚
4 特訓
4 つまみ食い
以下はあくまで俺の回し方なので。
まずは序盤から。
1ターン目
何も考えずアタッカーを展開。
展開したアタッカーの数が
0…\(^o^)/
1…かなり辛い
2…防御的
3…攻撃的
って感じで認識してます。
3体展開は相手に結構なプレッシャーをかけられるので、可能ならやりたい。
初手にアタッカーが3体以上いても、DP上昇トリオ(高子、桜、すもも)が2種以上あったら2体展開でも良し。
2ターン目
何はともあれキャラを4体揃える。
出来ればDP上昇トリオの誰かを出してアタッカーの援護をしたい。
椎子で打点ゲーに持ち込むのもアリ。
4体揃えて特訓があると思わせるのが大事。
AP2で止めて来たとすれば、相手からしてみればこんな序盤で一方的にキャラを潰される訳にもいかないだろうし。
特訓が手札に有るに越したことは無いけど、ブラフで相打ち覚悟で殴ってもいい。
3ターン目、4ターン目
3ターン目に5体目、4ターン目に6体目展開が理想。
場の状況と手札によっても変わるけど。
場が埋まったら、余った手札はサポーターや特殊能力で消費。
場が埋まって、手札にイベントが無くても手札を消費して場に貢献できるのが花の長所。
色対策
雪
とにかく序盤からトップスピードで打点を叩き込む。
1ターン目でアタッカーを限界まで展開。
相手のアタッカーは極力無視。
椎子がいるなら攻撃一辺倒も有り。
展開はアタッカー優先で。
場がひっくり返されて攻撃が通らないと感じ始めたら防御に転じる。
終盤が防戦一方でも序盤の打点差で勝つことも。
序盤は猛攻、中盤以降は無駄なアタッカーを出さないのが理想。
打点を稼がないアタッカーより、相手の打点を止めるブロッカーの方が明らかに優秀。
月
雪同様押せ押せで。
月は雪に比べると相手の場を崩しにくいので、一旦後ろをガッチリ固めると相手の打点がほとんど通らない事も。
たまに場を固めてるだけで相手がセレニアで過剰ドロー死してくれる事もあるので、打点計算も忘れずに。
自分の打点=自分のアタッカーの打点+相手の追加ドロー
里美を出されたら特攻あるのみ。
相打ち覚悟で突っ込んで、空いたAFにアタッカーを出すと、ブロッカー出すのが大変だと思われるので。
花
打点ゲー。以上。
宙
中央DFに桜出して両サイド封鎖できれば大分楽。
一撃が重いので、相手の打点を上手くシャットアウトする事が大事。
智代をガチで対策するなら悪霊退散の儀、もしくは令呪。
多分智代にシルフィ被せて、翡翠で暗黒翡翠拳構えてれば勝てるけど。
日
花同様打点ゲー。
相手のアタッカーを確実に処理する事が大事。
移動キャラが多いので、汎用的に対処するよりも、的を絞って対処した方が楽。
桜いるなら両列封鎖で問題無いけど。
観鈴で勝手に6点喰らってくれるので、花と比べてそんなに打点を気にしなくてもいいかも。
観鈴はこっちの打点源。2枚目以降も拒みません、むしろウェルカム。
詰め
詰めの手段が豊富なのも花ならでは。
アタッカーが特攻して、空きAFにタッチ持ち登場。そのままタッチして攻撃とか。
敵意瑠璃の便利さは異常。
敵意起動して共感使って2回サポートすれば、ブロックされてようが、されてなかろうが2点確定。
タッチ持ちなのもポイント大きい。
アタッカー全員が相打ち取られるような場になってても、シルフィと椎子がいれば
パンチ→仲裁→共感でもう一回パンチ
なんて芸当もできるし。
まぁここまで役に立つのか立たないのか分からん事書いてたけど、要約するとこうなんですよ。
花使うなら準のチートキック使えばいいと思うよ。
取りあえず今使ってる型は参考にならないので、前の型晒しときます。
キャラ:52枚
2 高瀬瑞希(コスプレ入門)
3 ココナ・ホワイト
3 マルチ
4 姫百合瑠璃(敵意)
4 柚原柚美
4 ウミ
4 ナミ
3 姫史愛生(天衣無縫)
4 小日向すもも
4 シルフィ・クラウド(仲裁)
4 間桐桜
4 真壁椎子
4 桑嶋高子
3 神原幸子
2 翡翠(暗黒翡翠拳)
イベント:8枚
4 特訓
4 つまみ食い
以下はあくまで俺の回し方なので。
まずは序盤から。
1ターン目
何も考えずアタッカーを展開。
展開したアタッカーの数が
0…\(^o^)/
1…かなり辛い
2…防御的
3…攻撃的
って感じで認識してます。
3体展開は相手に結構なプレッシャーをかけられるので、可能ならやりたい。
初手にアタッカーが3体以上いても、DP上昇トリオ(高子、桜、すもも)が2種以上あったら2体展開でも良し。
2ターン目
何はともあれキャラを4体揃える。
出来ればDP上昇トリオの誰かを出してアタッカーの援護をしたい。
椎子で打点ゲーに持ち込むのもアリ。
4体揃えて特訓があると思わせるのが大事。
AP2で止めて来たとすれば、相手からしてみればこんな序盤で一方的にキャラを潰される訳にもいかないだろうし。
特訓が手札に有るに越したことは無いけど、ブラフで相打ち覚悟で殴ってもいい。
3ターン目、4ターン目
3ターン目に5体目、4ターン目に6体目展開が理想。
場の状況と手札によっても変わるけど。
場が埋まったら、余った手札はサポーターや特殊能力で消費。
場が埋まって、手札にイベントが無くても手札を消費して場に貢献できるのが花の長所。
色対策
雪
とにかく序盤からトップスピードで打点を叩き込む。
1ターン目でアタッカーを限界まで展開。
相手のアタッカーは極力無視。
椎子がいるなら攻撃一辺倒も有り。
展開はアタッカー優先で。
場がひっくり返されて攻撃が通らないと感じ始めたら防御に転じる。
終盤が防戦一方でも序盤の打点差で勝つことも。
序盤は猛攻、中盤以降は無駄なアタッカーを出さないのが理想。
打点を稼がないアタッカーより、相手の打点を止めるブロッカーの方が明らかに優秀。
月
雪同様押せ押せで。
月は雪に比べると相手の場を崩しにくいので、一旦後ろをガッチリ固めると相手の打点がほとんど通らない事も。
たまに場を固めてるだけで相手がセレニアで過剰ドロー死してくれる事もあるので、打点計算も忘れずに。
自分の打点=自分のアタッカーの打点+相手の追加ドロー
里美を出されたら特攻あるのみ。
相打ち覚悟で突っ込んで、空いたAFにアタッカーを出すと、ブロッカー出すのが大変だと思われるので。
花
打点ゲー。以上。
宙
中央DFに桜出して両サイド封鎖できれば大分楽。
一撃が重いので、相手の打点を上手くシャットアウトする事が大事。
智代をガチで対策するなら悪霊退散の儀、もしくは令呪。
多分智代にシルフィ被せて、翡翠で暗黒翡翠拳構えてれば勝てるけど。
日
花同様打点ゲー。
相手のアタッカーを確実に処理する事が大事。
移動キャラが多いので、汎用的に対処するよりも、的を絞って対処した方が楽。
桜いるなら両列封鎖で問題無いけど。
観鈴で勝手に6点喰らってくれるので、花と比べてそんなに打点を気にしなくてもいいかも。
観鈴はこっちの打点源。2枚目以降も拒みません、むしろウェルカム。
詰め
詰めの手段が豊富なのも花ならでは。
アタッカーが特攻して、空きAFにタッチ持ち登場。そのままタッチして攻撃とか。
敵意瑠璃の便利さは異常。
敵意起動して共感使って2回サポートすれば、ブロックされてようが、されてなかろうが2点確定。
タッチ持ちなのもポイント大きい。
アタッカー全員が相打ち取られるような場になってても、シルフィと椎子がいれば
パンチ→仲裁→共感でもう一回パンチ
なんて芸当もできるし。
まぁここまで役に立つのか立たないのか分からん事書いてたけど、要約するとこうなんですよ。
花使うなら準のチートキック使えばいいと思うよ。
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